вівторок, 13 грудня 2016 р.

13.12.2016. 8 класс.

Величины (переменные и константы), их свойства. Простые типы величин: числовой, логический, символьный, строчный.
Элементы для ввода данных: текстовое поле, флажок, выпадающий список
Соотношение типов данных и элементов для ввода данных, считывание данных из элементов ввода.


Материалы к уроку

Элементы для ввода данных


Поле, его свойства. Использование поля для ввода и вывода данных.
  • преобразование текстовых данных:
    • StrToFloat(Edit1.Text) – в действительное число
    • StrToInt(Edit1.Text)– в целое число
  •  вывод текста:
    • Edit1.Text := 'Наш текст'
    • Edit1.Text :=  FloatToStr(peremennaya)
    • Edit1.Text :=  IntToStr(peremennaya)
Задание: № 3, с. 187.

Величины, их свойства. Типы величин.

Величина – количественно выраженное значение свойства объекта:
  • постоянная, константа – не изменяется в текущем проекте (программе),
  • переменная – может изменяться в ходе работы программы.
Типы величин: простые и структурированные (составные). Величины, которые относятся к простым типам данных, не содержат составных частей..
Простые типы величин: числовой, логический, символьный.
Данные строчного типа состоят из символьных элементов.
Объявление (описание) величин:
  • в начале проекта (или процедуры) после ключевых слов в определенном формате
  • переменные, ключевое слово var (англ. variable – переменная)
    var x, y: real; t: integer;
  • константы, ключевое слово const
    const p = 520;
Пример фрагмента проекта (вычисление массы сосны по известному её объему, плотность сосны равна 520 кг/м3):

const p = 520;
var x, m: real;
begin
   x := StrToFloat(Edit1.Text);
   m := x*p;
   Label1.Caption := FloatToStr(m);
end;


Задание: № 5, с. 187.

Домашнее задание: 
  • продумать (записать) № 4, 6  с. 187,
  • проверить наличие всех работ семестра в рабочей папке.

понеділок, 12 грудня 2016 р.

13.12.2016. 7 класс

Составление и выполнение алгоритмов с повторением и ветвлением
для исполнителей в определённой учебной среде исполнителя алгоритмов.

На уроке.

Задание 1. 
Установите костюм Pencil из стандартной библиотеки костюмов.
Соберите и выполните:
Измените скрипт так, чтобы рисование велось снизу вверх, потом - сверху вниз. Сохраните проект с именем Pencil.

Задание 2. 
Пересмотрите собранные вами на уроках проекты. Отберите 2 наиболее удачных из них. Дополните их так, чтобы Рыжий кот сообщал, что выполняет скрипт. Сохраните их с новым названием, соответствующим действию скрипта.


Домашнее задание.
  1. Прочитайте текст электронного учебника (с.65-94), обращая особое внимание на приведенные готовые алгоритмы для Scratch. Соберите их, измените так, как предложено в тексте учебника.
  2. Продумайте выполнение практической работы (см. электронный учебник, практическая работа на с. 92).
Внимание! Следующий урок - 20.12.2016 - урок практической работы, последний урок темы и последний урок семестра! Доработайте все незавершённые проекты!

вівторок, 6 грудня 2016 р.

06.12.2016. 8 класс.

Составление программ, которые обрабатывают нажатия кнопок и определяют содержание надписей на форме.
Практическая работа № 9. Создание программы с кнопками и надписями.

Урок 1.
Повторим (вспомним): 

  • свойства формы (Name, Caption, Color, Height, Width, Top, Left);
  • события (Click, Close, Create, KeyPress, MouseMove);
  • свойства кнопок (Caption, Color, Height, Width, Top, Left, Enabled, Visible, Font)
  • процедуры (OnClick, OnKeyPress, OnMouseMove);
  • присвоение значений свойствам объектов:
    • оператор присваивания, 
    • форма записи свойств объектов, 
    • запись оператора:
      <имя объекта>.<название свойства>:= <значение или выражение>.
Работа над заданиями (каждое по 10-15 мин). Задания с одной страницы учебника выполнять как один проект.
  1. Задание 3, с 174:
    Создайте проект, в котором событие MouseMove для кнопки изменит текст на кнопке и увеличит отступ ее верхней границы на 20   пикселей.  Сохраните проект в папке с именем Задание 5.3.3, созданной в вашей папке.
  2. Задание 5, 174:
    Создайте проект, в котором событие Click для кнопки установит ее размеры 50*50 пикселей, установит коричневый цвет текста на кнопке и изменит текст на кнопке на «Мой проект», а событие KeyPress переместит кнопку на 30 пикселей вправо и на 40 пикселей вниз. Сохраните проект в папке с именем Задание 5.3.5, созданной в вашей папке.
  3. Задание 3, с 178:
    Создайте проект, в котором событие MouseMove для метки изменит текст в ней, установит красный цвет текста и увеличит отступ метки от верхней границы окна на 20 пикселей. Сохраните проект в папке с именем Задание 5.4.3, созданной в вашей папке.
  4. Задание 5, 178:
    Создайте проект, в котором событие Click для метки установит коричневый цвет фона и изменит текст в метке на «Мой проект», а событие KeyPress для метки переместит ее на 30 пикселей вправо и на 40 пикселей вниз. Сохраните проект в папке с именем Задание5.4.5, созданной в вашей папке.
Урок 2.
Практическая работа № 9. Создание программы с кнопками и надписями.
Учебник, с. 179.
 

понеділок, 5 грудня 2016 р.

06.12.2016. 7 класс


Практическая работа 4. Составление и выполнение алгоритмов с ветвлением
в определённой учебной среде исполнения алгоритмов.

Внимание! Во время работы с компьютером соблюдайте правила безопасности и санитарно-гигиенические нормы.


Порядок работы.
  1. Запустите программу Scrath.
  2. Составьте и выполните алгоритм, по которому исполнитель движется вправо, доходит до правой границы Сцены, поворачивается для движения влево, движется влево, доходит до левой границы Сцены, поворачивается для движения вправо и т.д.
  3. Сохраните созданный алгоритм в своей папке с именем Практическая 4.1.
  4. Добавьте к созданному алгоритму команды появления соответствующих текстовых сообщений: "Иду влево" при перемещении влево, "Иду вправо" – при перемещении вправо.
  5. Сохраните созданный алгоритм в своей папке с именем Практическая 4.2.
  6. Составьте и выполните алгоритм, по которому исполнитель спрашивает число и определяет, является ли число чётным и сообщает об этом.
  7. Сохраните этот алгоритм в своей папке с именем Практическая 4.3.
Подсказка к п.6.  Вам будет полезно знать, что функция mod   
определяет остаток от деления числа1 (или переменной1) на число2 (или переменную2). 
Пример использования и пояснение (на английском):


 
Домашнее задание. 
Подумайте, что необходимо добавить к тексту алгоритма Практическая 4.2, чтобы исполнитель приостанавливался при нажатии клавиши Пробел и  возобновлял своё движение после того, как клавишу отпустят.