Урок 1
Величини (змінні). Вказівка присвоювання. Алгоритми та проєкти з величинами.
Нове на уроці
Змінна (variable) – це місце в пам’яті комп’ютера,
- якому надане ім’я,
- куди під час виконання скрипта можна записувати значення, змінювати їх та використовувати (зчитувати) для знаходження нових значень.
Значення змінної в Scratch можна змінювати вручну, зокрема повзунком при відображенні.
Ресурси та матеріали уроку
- відеопояснення (Оксана Пасічник, ДистОсвіта)
- підручник Інформатика 6 клас, авт. Ривкінд Й.Я. та ін. (2023), стр. 179-190
- онлайн-середовище Scratch
Завдання уроку
Побіжно перегляньте два пропоновані проєкти, оберіть та реалізуйте один з них за власним вибором.
Задание 1. "Кіт та миша"
Виконайте роботу за інструкцією, в окремих випадках доповніть пропущені в інструкції кроки.
В результаті акуратного виконання інструкції має бути отриманий приблизно такий проєкт.
Поміркуйте, які зміни до нього можна внести, щоб гра стала цікавішою. Чи можна адаптувати гру до смартфону?
Завдання 2. "Збираємо яблука"
Виконайте завдання за відеоінструкцією.
Доповніть проєкт так, щоб гра припинялась після 15 спійманих яблук або після 5 пропущених. Спробуйте адаптувати гру для смартфону.
Поділіться посиланням на проєкт в завданні Класу.
Урок 2
Цикли з лічильником. Цикли з передумовою. Змінні в циклах з лічильником та циклах з передумовою.
Матеріали та ресурси уроку
- підручник Інформатика 6 клас, авт. Ривкінд Й.Я. та ін. (2023), стр. 194-196, 212-214
- онлайн-середовище Scratch
Задания урока. Проект "Рахуємо слоненят".
Пригадайте мультфільм кіностудії Київнаукфільм "" (дивитися мультфільм повністю).
От як Петрик слоненят рахував:
Завдання 1. Нескінченне рахування.
Спочатку виконайте проєкт за відеоінструкцією (Оксана Пасічник, ДистОсвіта).
Далі:
- змініть проєкт так, щоб слоненята змінювали вигляд (образ, розмір, колір, эфект);
- зробіть так, щоб для спрайта слоненяти в проєкті був лише один скрипт (підказка: додайте цикл та організуйте рахування слоненят при наведенні замість клацання);
- зробіть так, щоб змінна, що рахує слоненят, не була видимою постійно, а її можна було б показати / приховати натисканням кнопок "показати" та "приховати" ("show" і "hide") .
Завдання 2. Рахування "за умови".
Подумайте та змініть гру таким чином, щоб програма показувала лише певну кількість слоненят, про яку гравця запитали б на початку гри.
Після того, как обумовлену кількість слоненят показано, програма має сповістити, що гру завершено.
Додатково: зробіть так, щоб показом змінної, яка рахує слонят, керувала одна кнопка.
Анимации-иллюстрации до проєктів
завдання 1 | завдання 2 |
Поділіться результатами роботи у Класі.
Як передбачається оцінювати успіх
(два незалежні результати з відносним прогресом у 12 балів)
- завдання першого уроку
- виконання проєкту за інструкцією – 6 балів,
- внесення доповнень
- у завдання 1 – 2 бали
- у завдання 2 – 4 бали,
- адаптація до смартфону – 2 бали,
- раціональні доповнення "від себе" – 2 бали.
- завдання другого уроку
- виконано проєкт за інструкцією – 4 бали
- завдання 1
- слоненята змінюють вигляд по ходу проєкта – 1 бал за кожний ефект, але не більше 3 балів
- у спрайта слоненяти один скрипт і проєкт працює – 3 бали
- показом змінної "слоненята" керують дві окремі кнопки – 2 бали
- завдання 2
- проєкт запитує кількість слоненят – 2 бали
- проєкт дозволяє рахувати саме цю кількість слоненят – 2 бали
- проєкт завершується сповіщенням, що усі слоненята показані / пораховані – 2 бали
- керування показом змінної відбувається однією кнопкою – 2 бали
Немає коментарів:
Дописати коментар