понеділок, 26 травня 2025 р.

29.05.2025. 8 клас.

Підсумковий урок-квест "Інформатика - 8"

Запрошуємо вас спробувати свої сили та пройти ланцюжок питань, який підкаже пароль для входу до облікового запису ПК.

На кожному з п'яти кроків шукайте відповіді на запитання, акуратно записуйте результати, отримуйте коди. Складіть підсумковий пароль, який дозволить вам пройти далі.

Щоб виконати всі завдання, вам знадобиться солідна кількість уважності, наполегливості, певні знання та уявлення про сучасну інформатику.

Отже, натискайте "Start" і в дорогу!

За бажанням, відкривайте завдання у окремій вкладці.

У разі успіху надішліть зображення, яке запросить комп'ютер, через Клас.

27.05.2025. 9 клас.

Підсумковий урок-квест "Інформатика - 9"

Спробуйте власні сили та пройдіть ланцюжок питань у пошуку пароля до ПК.

На кожному з п’яти кроків шукайте відповіді на питання, акуратно занотовуйте результати, отримуйте з них коди. Складіть підсумковий пароль, який дозволить вам піти далі.

Щоб виконати усі завдання, вам знадобиться значна кількість уважності, наполегливості, знань та уявлень про сучасну інформатику.

Отже, натискайте "Start" і хай щастить!

Завдання квесту можна відкрити в окремій вкладці

В разі успіху надішліть два зображення за запитом комп’ютера через Клас.

27.05.2025. 7 клас.

Підсумковий урок-квест "Інформатика - 7"

А чи зможете ви... потягнувши за ланцюжок питань, знайти всі необхідні відповіді і скласти код-пароль для входу в ноутбук?

Завдання непросте і по плечу не кожному. Потрібна увага, акуратність, і навіть трохи прискіпливості, щоб з купи різної інформації відібрати саме ту, яка потрібна.

Спробуйте: натискайте "Start" та вирушайте на пошуки. Якщо удача, терпіння та уважність вас не покинуть, отримайте два зображення, про які буде написано у підсумковому повідомленні, та надішліть їх через Клас. 

За бажанням, завдання можна відкрити в окремому вікні:

27.05.2025. 6 клас.

Підсумковий урок-квест "Інформатика - 6"

Спробуйте свої сили та пройдіть ланцюжок питань, який підкаже пароль для входу в акаунт ПК.

На кожному з чотирьох кроків шукайте відповіді на питання, акуратно занотовуйте результати, отримуйте з них коди. Складіть підсумковий пароль, який дозволить вам пройти далі.

Щоб виконати усі завдання, вам знадобиться солідна кількість уважності, наполегливості, знань та уявлень про сучасну інформатику.

Отже, натискайте "Start" і хай щастить!

За бажанням, відкривайте завдання в окремій вкладці.

В разі вдалого виконання надішліть зображення, яке у вас запитають, через Клас.

27.05.2025. 5 клас.

Підсумковий урок: квест "Інформатика - 5"

Працюємо асинхронно

Завдання уроку

Спробуйте: чи вийде ... потягнувши ланцюжок питань квесту "Інформатика - 5", знайти усі необхідні відповіді і скласти код-пароль для входу в ноутбук?

Зверніть увагу: квест – перш за все пошук (в нашому випадку – інтернет-пошук). Ви не можете завчасно знати усі відповіді, їх немає в підручнику, їх потрібно шукати, обмірковуючи пошукові запити та уважно оцінюючи результати, відкидаючи випадкове та розвиваючи перспективне.

Це завдання не є простим та прозорим, і не кожен зможе його розв’язати. Тут будуть потрібними уважність, акуратність, трохи прискіпливості, щоб з купи різної інформації відібрати саме ту, яка потрібна.

Спробуйте: натискайте "Start" і починайте пошук. Обов’язково читайте підказки, акуратно записуйте відповіді на питання кожного кроку. Правильно складіть з відповідей код-пароль.

За цим посиланням можна відкрити завдання квесту в окремій вкладці

Якщо удача, терпіння та уважність будуть на вашому боці, відправте через Клас, як відповідь цього дня, два зображення, про які буде написано у підсумковому сповіщенні квесту.

середа, 21 травня 2025 р.

22.05.2025. 9 клас.

Анімація. Принципи отримання тривимірного анімованого зображення.
Запис анімації тривимірного зображення.
Створення анімаційних ефектів. Анімація тривимірної побудови.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

  1. Авторизуйтесь у Tinkercad через Google-акаунт.
  2. Створіть проєкт з моделлю 1 за зразком
  3. Запишіть Gif-демонстрацію моделі в один зі способів та збережіть файл на власному пристрої
    • за допомогою GifCam (для ПК з ОС Windows),
    • засобами Screen Capture та Ezgif (записом екрану з подальшим обробленням та перетворенням на анімоване зображення через браузер).
  4. Створіть модель 2 за відео.
    Тим, хто працює на смартфоні, потрібно виконати лише цю частину роботи.
  5. Отримані файли здайте через Клас (якщо ви працювали зі смартфону, разом з анімацією другого проєкту здайте скриншот роботи над ним).

До відома
Більше (відео)інструкцій анімованих побудов, подібних до проєкту 2, можна знайти за пошуковим запитом "анімація Tinkercad блоки коду", наприклад:

вівторок, 20 травня 2025 р.

21.05.2025. 8 клас.

Вкладені цикли. Реалізація вкладених циклів у програмі.

Матеріали та ресурси уроку

Комплексне практичне завдання “Проєкти з вкладеними циклами”.

  1. відкрийте середовище ЄPython;
  2. зробіть власну копію шаблону;
  3. випробуйте коди у двох перших рядках, отримайте скриншоти роботи кодів, додайте їх до таблиці;
  4. ретельно попрацюйте з коментарями у кодах двох перших рядків таблиці, проаналізуйте їхню сутність;
  5. продовжуйте працювати з шаблоном: у наступних рядках ви маєте відновити пропущені фрагменти кодів, спираючись на коди двох перших рядків, коментарі-підказки та скриншоти роботи цих програм;
  6. кожний правильно відновлений код додавайте у відповідну клітинку таблиці замість коду з пропусками;
  7. для останнього рядка таблиці спробуйте передбачити результат роботи коду (він не потребує відновлення), перевірте себе запуском коду, а потім додайте скриншот виконання до таблиці;
  8. як відповідь, здайте заповнений документ через Клас.

понеділок, 19 травня 2025 р.

20.05.2025. 7 клас.

Практикум з використання інформаційних технологій
(за темами ІІ семестру "Об’єкти мультимедіа", "Комп’ютерна анімація", "Алгоритми та програми")

Матеріали та ресурси уроку

Завдання практикуму

Пропонована робота – в парах.

Створити покрокову відеоінструкцію (у двох варіантах), у якій ви пояснюєте, як поетапно намалювати об'єкт — одного з монстриків — у середовищі ЄPython.

  1. Підготовка
    • оберіть одного з монстриків;
    • подумки поділіть його малювання на 3–4 логічні частини:
      • створення вікна (канва проєкту);
      • малювання тулуба;
      • очі, рот, руки, ноги, роги тощо;
      • завершальні штрихи.
  2. Створення коду
    • у ЄPython розпочніть проєкт;
    • поступово додавайте кожну частину коду;
    • робіть скриншоти після кожного етапу (код + результат);
    • завантажте на пристрій результат роботи – файл формату PY.
  3. Створення покрокової інструкції у Wick Editor (див. детальніші вказівки, як створити інтерактивну кнопку в редакторі Wick)
    • створіть кадри з кожним етапом;
    • додайте скриншоти до кожного кадру;
    • додайте та запрограмуйте кнопку “Далі” між етапами;
    • перехід з кнопки "Далі" на останньому кадрі зробіть на перший кадр;
    • збережіть файл у форматі WICK та експортуйте проєкт зі збереженням інтерактивності у файл HTML.
  4. Створення покрокового відеоопису
    • додайте ті самі скриншоти у відео;
    • передбачте "титульний" кадр;
    • накладіть на кадри відповідні титри, наприклад, “Створення вікна”, “Малювання тулуба” тощо;
    • додайте музику або озвучку;
    • збережіть файл в форматі MP4 або відвантажте на YouTube.
  5. Перевірте себе: ви маєте здати
    • файл формату PY, що відмальовує обраного монстрика;
    • інтерактивну анімацію про малювання монстрика в форматах WICK та HTML;
    • файл відео (MP4 або youtube-посилання) про покрокове малювання.
  6. Додайте до роботи приватний коментар з відповідями на питання:
    • у чому різниця між інструкціями? 
    • яка зрозуміліша для новачка? чому? 
    • коли краще використовувати Wick Editor, а коли Clipchamp?
  7. Здайте роботу через Клас.

Якщо ви працюєте вдвох, ви можете використовувати спільну папку, що міститиме усі файли, які потрібні для роботи (скриншоти, код проєкту, результати). В такому випадку кожному з вас достатньо подати через Клас посилання на перегляд цієї папки (див. приклад такої папки без файлу PY).

20.05.2025. 6 клас.

Практикум з використання інформаційних технологій.
Підсумковий проєкт "Цифрові технології навколо нас"

Матеріали та ресурси уроку

Завдання практикуму

  • за змістом підручників стисло пригадайте вивчене у ІІ семестрі;
  • працюйте разом над спільним проєктом "Цифрові технології навколо нас"
    Цифрові пристрої та технології — частина нашого повсякденного життя. Ми користуємося ними вдома, у школі, на дозвіллі — навіть не замислюючись, наскільки багато їх навколо. Спробуйте разом у групі провести міні-дослідження про їх використання: зберіть прості дані, побудуйте діаграми, проілюструйте їх зображеннями та зробіть висновки. Ви маєте свободу вибору теми, але головне — потрібно створити спільний результат, який покаже, що ми знаємо про цифрове середовище навколо нас.
    використайте для роботи інструкцію (дивитись в окремій вкладці)
    ;
  • здайте обидва колективні документи через Клас.

20.05.2025. 5 клас.

Практикум з використання інформаційних технологій

Дайджест-проєкт "Майстри Scratch"

Ресурси проєкту

Завдання проєкту

  1. Авторизуйтесь у Scratch онлайн.
  2. Оберіть один з проєктів Scratch, які ви ще не виконували або бажаєте змінити або доповнити.
  3. Виконайте цей проєкт в онлайн-середовищі Scratch, збережіть його та отримайте на нього посилання.
  4. Відкрийте колективний документ "Майстри Scratch" та додайте у нього опис свого проєкту за шаблоном та прикладом. Для цього:
    • додайте до загальної таблиці рядок для вашого опису;
    • напишіть про ваш проєкт за зразком, поданим у перших рядках;
    • додайте скриншоти свого проєкту, як на зразку;
    • відформатуйте свій рядок, щоб дотримати єдиний стиль документа;
    • зробіть скриншот свого рядка у загальному документі.
  5. Додайте до завдання у Класі посилання на проєкт і скриншот рядка таблиці.
  6. Підготуйтеся показати однокласникам ваш проєкт наприкінці уроку (час показу – до 1 хвилини)
    або
    Додайте коректний коментар до чужого проєкту.

Що буде важливим при оцінюванні успіхів

  • підготовка власного Scratch-проєкту
    • якість виконання,
    • складність,
    • оригінальність;
  • підготовка опису
    • дотримання структури,
    • стислість та зрозумілість тексту,
    • якість скриншотів;
  • редагування текстового документа
    • робота з таблицею,
    • дотримання шрифтів за зразком,
    • додаваня та форматування зображень;
  • показ власного проєкту;
  • коментування проєкту іншого автора.