Показ дописів із міткою 7 класс. Показати всі дописи
Показ дописів із міткою 7 класс. Показати всі дописи

понеділок, 26 травня 2025 р.

27.05.2025. 7 клас.

Підсумковий урок-квест "Інформатика - 7"

А чи зможете ви... потягнувши за ланцюжок питань, знайти всі необхідні відповіді і скласти код-пароль для входу в ноутбук?

Завдання непросте і по плечу не кожному. Потрібна увага, акуратність, і навіть трохи прискіпливості, щоб з купи різної інформації відібрати саме ту, яка потрібна.

Спробуйте: натискайте "Start" та вирушайте на пошуки. Якщо удача, терпіння та уважність вас не покинуть, отримайте два зображення, про які буде написано у підсумковому повідомленні, та надішліть їх через Клас. 

За бажанням, завдання можна відкрити в окремому вікні:

понеділок, 19 травня 2025 р.

20.05.2025. 7 клас.

Практикум з використання інформаційних технологій
(за темами ІІ семестру "Об’єкти мультимедіа", "Комп’ютерна анімація", "Алгоритми та програми")

Матеріали та ресурси уроку

Завдання практикуму

Пропонована робота – в парах.

Створити покрокову відеоінструкцію (у двох варіантах), у якій ви пояснюєте, як поетапно намалювати об'єкт — одного з монстриків — у середовищі ЄPython.

  1. Підготовка
    • оберіть одного з монстриків;
    • подумки поділіть його малювання на 3–4 логічні частини:
      • створення вікна (канва проєкту);
      • малювання тулуба;
      • очі, рот, руки, ноги, роги тощо;
      • завершальні штрихи.
  2. Створення коду
    • у ЄPython розпочніть проєкт;
    • поступово додавайте кожну частину коду;
    • робіть скриншоти після кожного етапу (код + результат);
    • завантажте на пристрій результат роботи – файл формату PY.
  3. Створення покрокової інструкції у Wick Editor (див. детальніші вказівки, як створити інтерактивну кнопку в редакторі Wick)
    • створіть кадри з кожним етапом;
    • додайте скриншоти до кожного кадру;
    • додайте та запрограмуйте кнопку “Далі” між етапами;
    • перехід з кнопки "Далі" на останньому кадрі зробіть на перший кадр;
    • збережіть файл у форматі WICK та експортуйте проєкт зі збереженням інтерактивності у файл HTML.
  4. Створення покрокового відеоопису
    • додайте ті самі скриншоти у відео;
    • передбачте "титульний" кадр;
    • накладіть на кадри відповідні титри, наприклад, “Створення вікна”, “Малювання тулуба” тощо;
    • додайте музику або озвучку;
    • збережіть файл в форматі MP4 або відвантажте на YouTube.
  5. Перевірте себе: ви маєте здати
    • файл формату PY, що відмальовує обраного монстрика;
    • інтерактивну анімацію про малювання монстрика в форматах WICK та HTML;
    • файл відео (MP4 або youtube-посилання) про покрокове малювання.
  6. Додайте до роботи приватний коментар з відповідями на питання:
    • у чому різниця між інструкціями? 
    • яка зрозуміліша для новачка? чому? 
    • коли краще використовувати Wick Editor, а коли Clipchamp?
  7. Здайте роботу через Клас.

Якщо ви працюєте вдвох, ви можете використовувати спільну папку, що міститиме усі файли, які потрібні для роботи (скриншоти, код проєкту, результати). В такому випадку кожному з вас достатньо подати через Клас посилання на перегляд цієї папки (див. приклад такої папки без файлу PY).

понеділок, 12 травня 2025 р.

13.05.2025. 7 клас.

Складання проєктів для створення графічних зображень.
Практикум “Складання проєктів для створення графічних зображень”.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

  1. Пригадайте побудови попереднього уроку, що базувалися на матеріалах підручника, конспекті та відео до уроку.
  2. У середовищі ЄPython створіть одну або кілька побудов за наведеними зразками: монстрики та прості малюнки. Обирайте варіанти таким чином, щоб в отриманих побудовах були всі наявні в матеріалах графічні примітиви з різними параметрами та кольоровими рішеннями.
  3. Зробіть скриншот(и) проєкту (проєктів) та збережіть відповідні коди як файли PY.
  4. Здайте усі отримані файли через Клас.

понеділок, 5 травня 2025 р.

06.05.2025. 7 клас.

Віконні проєкти для створення графічних зображень.
Складання проєктів для створення графічних зображень.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

  1. Перегляньте матеріали: сторінки підручника, конспект та відео до уроку.
  2. Спробуйте експериментувати: у середовищі ЄPython створіть кілька тренувальних побудов, щоб розібратися.
  3. Виконайте більш складні графічні побудови за одним з варіантів таким чином, щоб в отриманому малюнку були наявними всі наведені в конспекті графічні примітиви з різними параметрами та кольорові рішення.
  4. Зробіть скриншот вашого проєкту та збережіть його як файл PY.
  5. Здайте обидва файли (скрин та код) через Клас.

понеділок, 28 квітня 2025 р.

29.04.2025. 7 клас.

Складання проєктів з використанням подій та їх обробників.

Матеріали та ресурси уроку

Проєкт-розминка "Реактивне вікно"

  1. Зробіть власну копію документа.
  2. У середовищі ЄPython послідовно виконайте експерименти з наведеними кодами. Робіть скриншоти, фіксуйте зміни у коді, додавайте це до таблиці.
  3. Додайте до відповіді у Класі отриманий після експериментів файл формату DOCX.
  4. Використайте отриманий досвід для виконання завдань практикуму.

Практикум "Складання проєктів з використанням подій та їх обробників"

  • поступово виконайте завдання 1-6, запропоновані у практикумі,отримайте принаймні три файли формату PY;
  • здайте файли через Клас.

вівторок, 22 квітня 2025 р.

22.04.2025. 7 клас.

Події з вікном, обробник події.
Складання проєктів з обробниками подій.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

  1. Перегляньте запропоновані сторінки підручника, зауважте на нові відомості.
  2. Зробіть власну копію шаблону для експериментів.
  3. У середовищі ЄPython послідовно виконайте експерименти з наведеними кодами. Робіть скриншоти, фіксуйте зміни у коді, додавайте ці відомості до вашого шаблону з експериментами.
  4. Збережіть останній з кодів як файл на власному пристрої та додайте його до відповіді у Класі.
  5. Також додайте до відповіді у Класі отриманий після експериментів файл формату DOCX.
  6. Здайте відповідь (файл PY та файл DOCX) через Клас.

Додатково: спробуйте змінити останній з кодів так, щоб

  • вікно також переміщувалось до випадкової позиції екрану
  • вікно також переміщувалось у напрямку, який визначає позиція миші у вікні.

понеділок, 14 квітня 2025 р.

15.04.2025. 7 клас.

Віконні проєкти. Вікно, його властивості.
Складання проєктів з використанням вікон.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

  1. Перегляньте запропоновані сторінки підручника, порівняйте їхній зміст зі змістом опорного конспекту.
  2. У середовищі ЄPython послідовно (по рядках) наберіть код, наведений у прикладі опорного конспекту. Зберіть повноекранні скриншоти покрокових результатів до окремого текстового документа. Змініть окремі з параметрів на інші, порівняйте результати, і також зафіксуйте їх скриншотами у тому ж документі.
  3. Виконайте завдання 1 або 2 та завдання 3 або 4 (з підручника, с. 100), але збережіть файли на власному пристрої та додайте до відповіді у Класі.
  4. Також додайте до відповіді у Класі отриманий у п. 2 файл формату DOCX.
  5. Здайте відповідь (два файли PY та один файл DOCX) через Клас.

понеділок, 7 квітня 2025 р.

08.04.2025. 7 клас.

Проєкти для комп'ютерного експерименту. Перевірка гіпотез.
Практикум “Складання консольних проєктів”.

Матеріали та ресурси уроку

  • підручник Інформатика 7 клас, авт. Ривкінд Й.Я. та ін. (2024), с. 82-85;
  • середовища програмування
    • ЄPython – середовище Python, що не потребує авторизації
    • EduBlocks – блочне середовище для роботи анонімно чи авторизовано
    • CodeHS – середовище, що потребує реєстрації та авторизації, дозволяє створювати програми різними мовами програмування;

Завдання уроку

  1. Перегляньте запропоновані сторінки підручника, з’ясуйте, у чому полягає підтвердження або спростування гіпотез за допомогою простих програм.
  2. Зробіть власну копію шаблону завдання з перевірки гіпотез. Скористайтеся наведеними там кодами, доповніть їх та підтвердіть або спростуйте принаймні дві з висунутих у документі гіпотез. Заповніть відповідні рядки таблиці (пропуски у коді, власні тестові приклади, висновки), а рядки з гіпотезами, що ви не перевіряли, видаліть.
  3. Розробіть проєкт до однієї з наступних задач (завдання з підручника, с. 89):
    • створіть математичну модель і проєкт, який визначає найменше з п’яти нерівних дійсних чисел;
    • створіть математичну модель і проєкт, який визначає найменше і найбільше з шести нерівних дійсних чисел;
    • відомо, що з трьох відрізків можна побудувати трикутник, якщо довжина більшого з цих відрізків менша, ніж сума довжин двох інших; створіть математичну модель і проєкт для визначення, чи можна з даних трьох відрізків побудувати трикутник;
    • банк пропонує вкладнику два види депозитів: 15 % прибутку за рік і 7 % прибутку за півроку; в обох випадках після завершення терміну нарахований прибуток додається до вкладу; створіть математичну модель і проєкт для порівняння прибутку за 2 роки за цими депозитами, якщо на обидва покласти одну й ту саму суму грошей.
  4. Як результат виконання п. 2 отримайте файл формату DOCX, після виконання п.3 отримайте файл формату PY.
  5. Здайте файли DOCX та PY як відповідь на завдання уроку через Клас.

понеділок, 31 березня 2025 р.

01.04.2025. 7 клас.

Підпрограми. Підпрограми з аргументами. Підпрограми з результатами.
Складання алгоритмів і проєктів, що містять підпрограми.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

  1. Перегляньте запропоновані сторінки підручника, з’ясуйте, які типи підпрограм існують, та у чому полягають їх відмінність і схожість.
  2. З ресурсом AlgoPython пройдіть кілька кроків рівня D так, щоб спробувати використання та програмування різних типів підпрограм (процедури з аргументами, процедури без аргументів, функції).
  3. Зберіть скриншоти роботи прикладів п. 2 до одного документа DOCX.
  4. У середовищі ЄPython виконайте одну з наступних задач (підручник, с. 95):
    • створіть проєкт для знаходження суми модулів трьох чисел, використавши функцію для знаходження модуля числа (завдання 2);
    • створіть проєкт для знаходження найменшого серед шести нерівних між собою чисел, використовуючи функцію знаходження найменшого значення з двох чисел (завдання 3);
    • створіть проєкт для знаходження периметра та площі трьох прямокутників, якщо відомо довжини їх сторін, використовуючи функції для знаходження периметра та площі прямокутника за довжинами його сторін (завдання 4);
    • створіть проєкт, у якому потрібно знайти суму довжин трьох кіл за відомими довжинами їх радіусів, або суму периметрів трьох квадратів, або суму периметрів трьох трикутників за відомими довжинами їх сторін, залежно від того, яке число (1, 2 або 3) введено на початку виконання проєкту (завдання 5).
  5. Як результат виконання п. 4 отримайте файл формату PY.
  6. Здайте файли DOCX та PY як відповідь на завдання уроку через Клас.

понеділок, 17 березня 2025 р.

18.03.2025. 7 клас.

Висловлювання. Види висловлювань.
Розгалуження. Консольні проєкти з розгалуженнями.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

  1. Укладіть код для розв’язання однієї з задач лінійної структури:
    • У квадратній кімнаті з стороною A метрів та висотою B метрів є вікно та двері розмірами C на D та M на N метрів відповідно.
      Обчисліть площу поверхні, яку треба обклеїти шпалерами без малюнку. Необхідністю суміщення смуг шпалер знехтуйте.
    • У клієнта банку є певна сума у гривнях.
      Розрахуйте скільки доларів або скільки євро може придбати клієнт сьогодні на цю суму, якщо курс валют дорівнює USD та EUR відповідно. У програмі суму клієнта та курс валют запитайте з клавіатури. Кількість валюти визначте у цілих значеннях.
    • Ледачий студент Пітер сів перекладати невідомі йому слова зі давньогрецької мови, щоб написати відповіді на домашнє завдання, та просидів за столом 2 години.
      З них він X хвилин чухав у потилиці, Y хвилин шукав у столі гумку, щоб стерти в словнику карикатуру на одногрупника Джека, яку малював перед цим Z хвилин. Решту часу він все ж таки займався перекладом.
      Скільки слів переклав Пітер, якщо на кожне слово у нього витрачалося W хвилин?
      Числа X, Y, Z, W запитайте з клавіатури.
  2. Розгляньте приклад розв’язування задачі з розгалуженням, наведений у підручнику.
  3. Використовуючи приклад, опорну таблицю, конспект "Висловлювання" та обговорення уроку, продумайте та складіть код до однієї з задач з розгалуженнями:
    • Введені три числа. Визначте: скільки з них співпадають? Якщо три – сповістити "всі числа рівні", якщо два – "два числа рівні", інакше "усі числа різні".
    • За введеною температурою води визначте її агрегатний стан (лід / рідина / газ)
    • На одному маленькому квадратному безлюдному острові зі стороною А метрів висадилися К потерпілих від корабельної аварії Робінзонів. Чи не порушені їхні права на житло, якщо на кожного Робінзона має припадати не менше В квадратних метрів острова? На скільки Робінзонів ще вистачить місця на острові, якщо поблизу станеться нова корабельна аварія? (модель задачі)
    • Чебурашка вирішив купити килими, щоб застелити кімнату, де він жив разом із Геною. Розмірами їхньої прямокутної кімнати виявилися цілі числа a і b. Коли Чебурашка запитав у магазині, яких розмірів є квадратні килими у продажу, продавець назвав йому ціле число с. Скільки килимів треба придбати Чебурашці, щоб накрити максимальну площу кімнати? Килими не можна накладати та підгинати. Передбачте ситуацію, коли розміри килима перевищують розмір кімнати. (модель задачі)
    • Жили-були дід і баба, і був у них город прямокутної форми. Довжина городу становила А метрів, а ширина - B метрів. Якось дід посварився з бабцею і вирішив поділити город. Тепер у діда квадратний город зі стороною С м, відрізаний від краю, а решта городу дісталася бабці. Визначити, чи не залишилася бабця обдуреною і якої форми город вона отримала - прямокутної, квадратної чи багатокутної? (модель задачі)
  4. Два файли формату .PY здайте через Клас. Якщо ви працювали зі смартфону і отримали файли формату .TXT, додайте до звіту скриншот роботи зі смартфону.

понеділок, 10 березня 2025 р.

11.03.2025. 7 клас

Повторюємо: команди введення та виведення у Python.
Працюємо з навчальною онлайн-IDE ЄPython (альтернативно – EduBlocks)

Введіть команди до поля програми (mycode.py), запустіть код на виконання, щоб отримати результат роботи у вікні консолі:

Змінні, типи змінних. Команда присвоювання.
Консольні проєкти з простими арифметичними обчисленнями.
Команди введення та виведення.
Складання лінійних алгоритмів і проєктів.

Матеріали та ресурси уроку

Короткий конспект

  • поняття
    • змінна в Python – посилання на дані в пам’яті комп’ютера.
    • вказівка присвоювання: "=" (знак "дорівнює")
  • приклади:
    • присвоювання значень змінним
    • множинне присвоювання значень змінним – одночасне визначення значень кількох змінних за допомогою однієї вказівки присвоювання – має вигляд
      <перелік змінних через кому>= <перелік значень через кому>
    • присвоювання змінним значень, які запитуються у користувача

Завдання уроку
Виконуйте послідовно стільки, скільки в змозі зробити (бажано, не менше 5 проєктів)

  1. Є n білочок та m горішків, які потрібно розділити порівну між білочками ( значення n та m вводить користувач, причому m>n). По скільки цілих горіхів отримає кожна білочка і скільки горіхів залишиться нерозділеними?
  2. Учні 7 класу спілкувалися у соцмережі. Петрик зробив x дописів, Марічка – y дописів, а кожен з решти учнів – по z дописів. Скільки всього було зроблено дописів, якщо загалом у спілкуванні брали участь n учнів? Значення x, y, z та n вводить користувач.
  3. Петрик заробив за місяць на рекламі в YouTube x грн (значення x вводить користувач), Михась – 80% від того, що заробив Петрик, а Сашко – 90% від того, що заробив Михась. Скільки грошей заробив за місяць на рекламі в YouTube Сашко?
  4. Цуценятко Чакі важить 1,5 кг, а цуценятко Черрі – 2,5 кг. З’їдаючи одну котлету, кожне цуценятко набирає у вазі 100 г. Через скільки днів Чакі наздожене Черрі, якщо Чакі з’їдає за день x котлет, а Черрі – y котлет (значення x та y вводить користувач)? Як мають співвідноситися x та y, щоб задача мала розв’язок?
  5. Із пункту A в напрямку пункту B виїхав велосипедист, а через годину з пункту B йому назустріч виїхав мотоцикліст. Через x годин після виїзду мотоцикліста вони зустрілися. Знайдіть відстань між пунктами A і B, якщо велосипедист рухався зі швидкістю y км/год, а мотоцикліст – зі швидкістю z км/год. Дійсні значення x, y, z вводить користувач.
  6. У кіоску продається N найменувань періодичних видань, серед яких M – різні газети, інше журнали.
    Складіть програму, яка підрахує, який відсоток періодичних видань, що продаються в кіоску, складають журнали, і виведе це число на екран.
  7. З тераріуму в зоопарку втекли X гадюк, Y кобр та Z гюрз.
    Складіть програму, яка підрахує та виведе на екран, скільки метрів отруйних змій, що розповзлися містом, назвуть у новинах репортери місцевого телеканалу.
  8. У царівни Несміяни кругле обличчя, радіус якого дорівнює R.
    Визначте довжину сторони такого квадратного дзеркала, щоб, коли Несміяна майже впритул милується собою, її відображення могло розміститися в дзеркалі.
  9. Модниця Катруся, взявши ножиці до рук, змоделювала собі з маминого капелюшка радіуса R капелюшок нового фасону – з квадратними полями.
    Якою має бути сторона A квадратної коробки для нового капелюшка?
    Для розрахунку можна використовувати співвідношення A=D/1.41, де A – сторона квадрата, а D – діагональ (відстань між протилежними вершинами квадрата).

Для роботи використайте середовище ЄPython.
Надайте проєктам назви за датою уроку та номерами завдань, наприклад 17_01_2024_1 та збережіть кожний з них в окремому файлі типу PY.

Файли проєктів подайте як відповідь на завдання у Класі.

понеділок, 3 березня 2025 р.

04.03.2025. 7 клас.

Тема "Алгоритми і програми"

  • 20 уроків
  • 4 роботи з оцінюванням за групами результатів

Замість передмови: програмування в сучасному світі

На уроці

Програма. Мови програмування.
Професії, де потрібно вміти складати програми.
Середовища програмування (IDE). Програмні проєкти. Робота з проєктами.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

Робота у середовищі EduBlocks

Для звітування: відкрийте документ текстового процесора (MS Word або Google Docs). Виконуючи роботу, робіть скриншоти кожної зібраної програми та кожного результату виконання. Додавайте послідовно ці скриншоти до відкритого документа.

Завдання 1. "Hello, world!"

  1. Перейдіть до середовища та започаткуйте новий проєкт Python.
  2. Погодьтесь на пропозиції за замовчанням.
  3. Розгляньте середовище. Подивіться блоки у розділах ліворуч. Пригадайте роботу в середовищі Scratch та знайдіть схожі й відмінні риси.
  4. Зберіть блокову програму
  5. Зробіть скриншот програми та додайте його до звітного документа.
  6. Виконайте програму. Скриншот результата додайте до звітного документа.
  7. Увімкніть код мовою Python (над вікном коду кнопка "Code"). Розгляньте цей код.
  8. Скопіюйте код програми (текстом) до документа зі скриншотами.
  9. Знайдіть у коді сповіщення, яке ви бачили на екрані. Знайдіть службове слово, яке відповідає за виведення тексту на екран. Виділіть кольором та накресленням це слово.
  10. Збережіть документ зі скриншотами (але не закривайте його).

Завдання 2. "Привіт, користувач!"

  1. Приберіть блок, використаний у завданні 1.
  2. Пошукайте в блоках та зберіть таку програму:
  3. Зробіть скриншот програми та додайте його до звітного документа.
  4. Виконайте програму, у певний час впишіть своє ім’я на запит програми. Скриншот результата додайте до звітного документа.
  5. Увімкніть код мовою Python (над вікном коду кнопка "Code"). Розгляньте цей код.
  6. Скопіюйте код програми (текстом) до документа зі скриншотами.
  7. Знайдіть у коді сповіщення, яке ви бачили на екрані. Знайдіть службове слово, яке відповідає за виведення тексту на екран. Знайдіть інше службове слово, за допомогою якого програма запитала ваше ім’я. Виділіть кольором та накресленням ці слова.
  8. Збережіть документ зі скриншотами (але не закривайте його).

Завдання 3. Математичні операції

  1. Використовуючи блок виведення змінної, зберіть таку програму:
  2. Зробіть скриншот програми та додайте його до звітного документа.
  3. Виконайте програму. Зробіть скриншот результата. Розташуйте поруч два останні скриншоти.
  4. Відшукайте зв’язок між командами програми та отриманими результатами.
  5. Увімкніть код мовою Python і розгляньте його.
  6. Скопіюйте код програми до документа з скриншотами.
  7. Знайдіть у коді команди, результати виконання яких ви отримали на екрані. Виділіть усі знаки математичних операцій, що використані у програмі.
  8. Збережіть документ зі скриншотами.
  9. *Додатково: у вікні коду напишіть команди та обчисліть значення виразів, результати також зафіксуйте скриншотами
    • (171+469)/ 5 =
    • 41·(89-216 / 6)=
    • середнє арифметичне чисел 2; 5,5 ; 17,25 ; 132; -10 дорівнює
  10. Остаточно збережіть документ.

Здайте документ через Клас.

Самостійне завдання до наступного уроку

розгляньте інтерфейс середовища ЄPython; з’ясуйте, якими є основні засади роботи з ним.

неділя, 23 лютого 2025 р.

25.02.2025. 7 клас.

Створення анімації з відео.
Тематичний практикум "Комп’ютерна анімація"

Матеріали та ресурси уроку

Завдання практикуму

  • Засобами сервісу Egzif:Video To GIF перетворіть фрагмент довільного відео (як варіант, можна взяти це відео) на 5-10 секундну GIF-анімацію; збережіть її на пристрій у файлі формату GIF.
  • Засобами сервісу Wick Editor виконайте за власним вибором одне з завдань
  • Збережіть анімацію як проєкт Wick Editor, а також експортуйте її до файлу GIF.

Дві отримані анімації, виконані в різних сервісах, в файлах формату GIF та файл проєкту завдання 2 в форматі WICK здайте через Клас.

Самостійно

  • дізнайтесь з різних джерел, яку з сучасних мов програмування радять вивчати першою,
  • занотуйте собі назву мови та аргументи на користь її вивчення і будьте готові до обговорення на наступному уроці.

понеділок, 17 лютого 2025 р.

18.02.2025. 7 клас.

Анімація руху кількох об’єктів. Анімація кольору, тексту, форми об’єктів.
Фільтри для додаткових ефектів анімації. Поняття морфінгу.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

Засобами сервісу Wick Editor виконайте за власним вибором одне з завдань

  • відтворіть анімацію, подану у відео "Покадрова анімація" та "Керована анімація"; збережіть першу з них у графічному файлі, другу – у файлі вебсторінки (HTML);
  • відтворіть анімацію руху кульок у маятнику Ньютона (підручник, завдання 6, с. 207); збережіть її в файлі формату GIF;
  • створіть анімацію одного з явищ природи: сніг, дощ, багаття тощо (підручник, завдання 10 с. 198); збережіть її в файлі формату GIF.

Отриману анімацію (дві анімації для завдання 1) здайте через Клас.

Самостійно

  • прочитайте у підручнику про морфінг
  • спробуйте попрацювати з сервісом морфінгу облич
  • отриманий результат додайте до Класу (за бажанням)

вівторок, 11 лютого 2025 р.

11.02.2025. 7 клас.

Растрова та векторна анімації. GIF- та WEBP-анімації.
Програмні засоби для створення GIF- та WEBP-анімації.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

  1. Апробуйте сервіси GIF та WebP анімації Aspose Animation Maker та Egzif Animated GIF Maker, скориставшись одним з наборів готових зображень з папки за власним вибором; отримайте файли GIF та WEBP.
  2. Перегляньте вхідне навчальне відео сервісу Wick Editor, виконайте завдання 1 з підручника, с. 198 з готовим зображенням; експортуйте результат проєкту та отримайте GIF-файл.
  3. Три анімовані зображення здайте через Клас.

Самостійно
перегляньте відео про роботу з Wick Editor.

понеділок, 3 лютого 2025 р.

04.02.2025. 7 клас.

Тема "Комп’ютерна анімація"

  • 8 уроків
  • 1 робота з оцінюванням за групами результатів

Тема

Поняття про анімацію. Види анімації.
Комп’ютерна анімація. Професії в галузі комп’ютерної анімації.
Історія комп’ютерної анімації.
Перегляд комп’ютерної анімації.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

Виконайте за власним вибором одне з завдань

  • Підготуйте інфографіку про історію розвитку світової анімації (мультиплікації)
  • Підготуйте повідомлення / презентацію про внесок студії анімації Pixar у розвиток комп’ютерної анімації.
  • Створіть "візитівку" певного анімаційного фільму. Для цього:
    • інтернет-пошуком знайдіть анімаційний ролик довжиною до 10 хв., що приверне вашу увагу;
    • подайте інформацію про цей ролик у формі довільного цифрового продукту (інфографіка / презентація / текстова анотація / відеоподкаст), де стисло зазначте його URL, вид анімації, до якого належить цей ролик, хто автор(и), якою є історія створення, чим цікавий / відомий тощо.

Здайте роботу через Клас.

понеділок, 27 січня 2025 р.

28.01.2025. 7 клас.

Редагування аудіо- та відеопроєктів.
Тематичний практикум “Об'єкти мультимедіа”.

Матеріали та ресурси уроку

Практикум "Об'єкти мультимедіа"

  1. Оглядово ознайомтесь з матеріалами за темою уроку, поданими у підручниках.
  2. Відкрийте програму для монтажу відео, скористатися якою ви маєте можливість.
    Пропоновані програми: Кіностудія Windows Live / онлайн-ресурс Clipchamp Create Video Maker / мобільний додаток за власним уподобанням.
  3. Оберіть та виконайте одне з двох завдань за власним вибором
    • створення відеофільму "Музичні фонтани світу" про 3-5 різних музичних фонтанів
      • знайдіть інтернет-пошуком відеокліпи про музичні фонтани або використайте відео з папки;
      • відберіть 3-5 роликів, які вас зацікавили, завантажте та виріжте з них відеофрагменти тривалістю 40-80 секунд;
      • підготуйте добірки зображень про місто, у якому розташований певний фонтан, та сам фонтан (знайдіть їх самостійно інтернет-пошуком);
      • завантажте усі медіафайли до сервісу;
      • перетягніть файли, підготовлені для проєкту, до стрічки кліпів, причому для кожного міста спочатку розташовуйте добірку зображень, а на завершення блоку – відеофрагмент;
      • перегляньте у попередньому перегляді отриману відеодоріжку;
      • додайте до кадрів відеоефекти (візуальні ефекти), зберігаючи загальну стилістику фільму;
      • додайте поміж кадрами відеопереходи (використайте не більше 1-2 варіантів переходів);
      • перетягніть до стрічки кліпів аудіофрагмент(и), які мають замінити звук з оригінальних відео (скористайтесь пропонованим ресурсом, або доберіть власні звуки, враховуючи питання академічної доброчесності);
      • додайте до кліпу титри:
        • перед першим кадром (на початку фільму) – назву ролика "Музичні фонтани світу";
        • на першому кадрі кожного міста – назву міста та країни;
        • останнім кадром (в кінці фільму) – інформацію про автора ролика та дату його створення;
      • налаштуйте звуковий супровід таким чином, щоб власний звук відео та статичних кадрів не заважали один одному (можна прибрати звук з відео або дібрати їхні комбінації); 
      • додайте звуковий супровід переходу до певного міста (озвучте назви міст на першому кадрі фрагмента з кожним наступним фонтаном)
      • перегляньте у попередньому перегляді отримане відео та збережіть його (через Поділитись) в форматі MP4 (ви отримаєте приблизно такий (Кіностудія Windows Live) або такий (Clipchamp Create Video Maker) результат);
    • відеофільм-розповідь "Термометри" (завдання практичної роботи № 6 з підручника, с. 180, папка з матеріалами для роботи)
      • розробіть сценарій відеофільму та реалізуйте його, передбачивши:,
        • титульну сторінку з назвою відеокліпу (наприклад, "Термометри"),
        • огляд різних видів термометрів з використанням для цього фотографій (4–6 фото) з папки Фото,
        • до кожного фото додайте титри з назвою типу термометра, що відповідає імені файлу (тривалість демонстрації кожного фото – не більше за 5 с),
        • розповідь про термометр Галілея з використанням для цього 2–3 фотографій з папки Фото та відео з папки Відео,
        • до фотографій додайте титри, а до відеофрагмента – дикторський текст, попередньо записаний за матеріалами файлу Термометр Галілея.doc,
        • кінцеві титри з вашим прізвищем як сценариста та режисера фільму,
        • музичний супровід усіх частин тексту, крім тих, де використовується дикторський текст (використайте файли музичних творів з папки Музика),
        • ефекти переходів між кадрами доберіть самостійно (не більше, ніж два різних).
  4. Завантажте отриманий фільм у форматі відеофайлу на власний пристрій та додайте до відповіді у Класі.
  5. Здайте роботу.

понеділок, 20 січня 2025 р.

21.01.2025. 7 клас.

Програми для запису аудіо й відео. Особливості створення власних аудіо- та відеопроєктів.
Програми для монтажу аудіо- та відеопродуктів (аудіо- та відеокастів, відеокліпів тощо).
Інтернет-ресурси для створення аудіо- та відеопродуктів.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку

  1. Оглядово ознайомтесь з матеріалами за темою уроку, поданими у підручниках.
  2. Спробуйте працювати з онлайн-інструментами захоплення звуку:
    • знайдіть або пригадайте віршований фрагмент на 4-8 рядків,
    • запишіть його у власному виконанні через вебдодаток Voice Recorder, приберіть паузи на початку та в кінці запису,
    • завантажте у форматі звукового файлу на власний пристрій та додайте до відповіді у Класі.
  3. Знайдіть або згенеруйте сервісами ШІ кілька зображень за темою вірша (орієнтовно по одному зображенню на кожні 3-5 секунд отриманого аудіозапису).
  4. Згенеруйте (за бажанням та якщо серед обраних зображень є портрети) 1-2 анімовані зображення запропонованими сервісами GenAI.
  5. Відкрийте та авторизуйтесь у Canva, розпочніть створення відео (див. послідовність в картинках):
    • оберіть формат відео (розміри),
    • додайте до завантажень усі медіафайли, які плануєте зібрати у відео,
    • розташуйте на слайдах відео та зображення (1 об’єкт – 1 слайд),
    • перетягніть до стрічки зі слайдами аудіодоріжку,
    • налаштуйте переходи між слайдами,
    • налаштуйте час відтворення слайдів так, щоб тривалість аудіо та відеодоріжок співпала,
    • перегляньте у попередньому перегляді отримане відео та збережіть його (через Поділитись) в форматі MP4 (ви отримаєте приблизно такий результат).
  6. За бажанням (у вільний час або якщо не виходить виконати роботу до п.3) випробуйте інструмент захоплення відео Screen Recorder, також отримайте файл MP4.
    Якщо ви працюєте з мобільними пристроями і робота окремих сервісів не відбувається задовільно, замініть їх мобільними додатками, які мають подібний функціонал (не забудьте додати скриншот того, як ви виконували роботу на мобільному пристрої).
  7. Здайте відеофайл(и) через Клас.

неділя, 12 січня 2025 р.

14.01.2025. 7 клас.

Тема "Об'єкти мультимедіа"

  • 6 уроків
  • 1 робота з оцінюванням за групами результатів

Тема

Поняття мультимедіа. Формати аудіо- та відеофайлів.
Засоби перетворення аудіо- й відеоформатів. Програмне забезпечення для створення й опрацювання об’єктів мультимедіа.
Інтернет-ресурси для виконання певних операцій над мультимедійними об’єктами.

Матеріали та ресурси уроку

Завдання уроку(працюйте за інструкцією)

Зробіть скриншот папки уроку. Здайте його та усі отримані файли через Клас.

вівторок, 24 грудня 2024 р.

25.12.2024. 7 клас.

Практикум з використання інформаційних технологій
(частина ІІ: перегляд, оцінювання, коригування отриманих результатів)

Завдання проєкту

Підготувати, презентувати та обговорити інтегрований проєкт мистецтво + інформатика "Архітектура: історія, що оживає".
Завдання з інформатики: підготувати розгалужену колективну презентацію-інфографіку про визначні світові пам’ятки архітектури різних типів: житлова, культова, громадська, промислова, ландшафтна архітектура та містобудування.

Завдання уроку

  1. Перегляньте (через Клас) документ з передбачуваними підходами до оцінювання вашого внеску до загального продукту (зміст, дизайн, інструменти, відповідальне ставлення до розробленого інформаційного продукту).
  2. Продовжуйте редагування спільної презентації, приведіть свою частину роботи у відповідність до оголошених у документі п.1 вимог щодо змісту, стилю, інших деталей тощо.
  3. Перегляньте сторінки інших авторів, додайте 1-3 коментарі до них щодо власного сприйняття  цих пам’яток архітектури (чим вражають або зацікавлюють ці споруди, які емоції викликають, які схожі пам’ятки архітектури ви можете запропонувати до перегляду тощо).
  4. Скриншоти доданих коментарів здайте через Клас.