вівторок, 13 грудня 2016 р.

13.12.2016. 8 класс.

Величины (переменные и константы), их свойства. Простые типы величин: числовой, логический, символьный, строчный.
Элементы для ввода данных: текстовое поле, флажок, выпадающий список
Соотношение типов данных и элементов для ввода данных, считывание данных из элементов ввода.


Материалы к уроку

Элементы для ввода данных


Поле, его свойства. Использование поля для ввода и вывода данных.
  • преобразование текстовых данных:
    • StrToFloat(Edit1.Text) – в действительное число
    • StrToInt(Edit1.Text)– в целое число
  •  вывод текста:
    • Edit1.Text := 'Наш текст'
    • Edit1.Text :=  FloatToStr(peremennaya)
    • Edit1.Text :=  IntToStr(peremennaya)
Задание: № 3, с. 187.

Величины, их свойства. Типы величин.

Величина – количественно выраженное значение свойства объекта:
  • постоянная, константа – не изменяется в текущем проекте (программе),
  • переменная – может изменяться в ходе работы программы.
Типы величин: простые и структурированные (составные). Величины, которые относятся к простым типам данных, не содержат составных частей..
Простые типы величин: числовой, логический, символьный.
Данные строчного типа состоят из символьных элементов.
Объявление (описание) величин:
  • в начале проекта (или процедуры) после ключевых слов в определенном формате
  • переменные, ключевое слово var (англ. variable – переменная)
    var x, y: real; t: integer;
  • константы, ключевое слово const
    const p = 520;
Пример фрагмента проекта (вычисление массы сосны по известному её объему, плотность сосны равна 520 кг/м3):

const p = 520;
var x, m: real;
begin
   x := StrToFloat(Edit1.Text);
   m := x*p;
   Label1.Caption := FloatToStr(m);
end;


Задание: № 5, с. 187.

Домашнее задание: 
  • продумать (записать) № 4, 6  с. 187,
  • проверить наличие всех работ семестра в рабочей папке.

понеділок, 12 грудня 2016 р.

13.12.2016. 7 класс

Составление и выполнение алгоритмов с повторением и ветвлением
для исполнителей в определённой учебной среде исполнителя алгоритмов.

На уроке.

Задание 1. 
Установите костюм Pencil из стандартной библиотеки костюмов.
Соберите и выполните:
Измените скрипт так, чтобы рисование велось снизу вверх, потом - сверху вниз. Сохраните проект с именем Pencil.

Задание 2. 
Пересмотрите собранные вами на уроках проекты. Отберите 2 наиболее удачных из них. Дополните их так, чтобы Рыжий кот сообщал, что выполняет скрипт. Сохраните их с новым названием, соответствующим действию скрипта.


Домашнее задание.
  1. Прочитайте текст электронного учебника (с.65-94), обращая особое внимание на приведенные готовые алгоритмы для Scratch. Соберите их, измените так, как предложено в тексте учебника.
  2. Продумайте выполнение практической работы (см. электронный учебник, практическая работа на с. 92).
Внимание! Следующий урок - 20.12.2016 - урок практической работы, последний урок темы и последний урок семестра! Доработайте все незавершённые проекты!

вівторок, 6 грудня 2016 р.

06.12.2016. 8 класс.

Составление программ, которые обрабатывают нажатия кнопок и определяют содержание надписей на форме.
Практическая работа № 9. Создание программы с кнопками и надписями.

Урок 1.
Повторим (вспомним): 

  • свойства формы (Name, Caption, Color, Height, Width, Top, Left);
  • события (Click, Close, Create, KeyPress, MouseMove);
  • свойства кнопок (Caption, Color, Height, Width, Top, Left, Enabled, Visible, Font)
  • процедуры (OnClick, OnKeyPress, OnMouseMove);
  • присвоение значений свойствам объектов:
    • оператор присваивания, 
    • форма записи свойств объектов, 
    • запись оператора:
      <имя объекта>.<название свойства>:= <значение или выражение>.
Работа над заданиями (каждое по 10-15 мин). Задания с одной страницы учебника выполнять как один проект.
  1. Задание 3, с 174:
    Создайте проект, в котором событие MouseMove для кнопки изменит текст на кнопке и увеличит отступ ее верхней границы на 20   пикселей.  Сохраните проект в папке с именем Задание 5.3.3, созданной в вашей папке.
  2. Задание 5, 174:
    Создайте проект, в котором событие Click для кнопки установит ее размеры 50*50 пикселей, установит коричневый цвет текста на кнопке и изменит текст на кнопке на «Мой проект», а событие KeyPress переместит кнопку на 30 пикселей вправо и на 40 пикселей вниз. Сохраните проект в папке с именем Задание 5.3.5, созданной в вашей папке.
  3. Задание 3, с 178:
    Создайте проект, в котором событие MouseMove для метки изменит текст в ней, установит красный цвет текста и увеличит отступ метки от верхней границы окна на 20 пикселей. Сохраните проект в папке с именем Задание 5.4.3, созданной в вашей папке.
  4. Задание 5, 178:
    Создайте проект, в котором событие Click для метки установит коричневый цвет фона и изменит текст в метке на «Мой проект», а событие KeyPress для метки переместит ее на 30 пикселей вправо и на 40 пикселей вниз. Сохраните проект в папке с именем Задание5.4.5, созданной в вашей папке.
Урок 2.
Практическая работа № 9. Создание программы с кнопками и надписями.
Учебник, с. 179.
 

понеділок, 5 грудня 2016 р.

06.12.2016. 7 класс


Практическая работа 4. Составление и выполнение алгоритмов с ветвлением
в определённой учебной среде исполнения алгоритмов.

Внимание! Во время работы с компьютером соблюдайте правила безопасности и санитарно-гигиенические нормы.


Порядок работы.
  1. Запустите программу Scrath.
  2. Составьте и выполните алгоритм, по которому исполнитель движется вправо, доходит до правой границы Сцены, поворачивается для движения влево, движется влево, доходит до левой границы Сцены, поворачивается для движения вправо и т.д.
  3. Сохраните созданный алгоритм в своей папке с именем Практическая 4.1.
  4. Добавьте к созданному алгоритму команды появления соответствующих текстовых сообщений: "Иду влево" при перемещении влево, "Иду вправо" – при перемещении вправо.
  5. Сохраните созданный алгоритм в своей папке с именем Практическая 4.2.
  6. Составьте и выполните алгоритм, по которому исполнитель спрашивает число и определяет, является ли число чётным и сообщает об этом.
  7. Сохраните этот алгоритм в своей папке с именем Практическая 4.3.
Подсказка к п.6.  Вам будет полезно знать, что функция mod   
определяет остаток от деления числа1 (или переменной1) на число2 (или переменную2). 
Пример использования и пояснение (на английском):


 
Домашнее задание. 
Подумайте, что необходимо добавить к тексту алгоритма Практическая 4.2, чтобы исполнитель приостанавливался при нажатии клавиши Пробел и  возобновлял своё движение после того, как клавишу отпустят.

вівторок, 29 листопада 2016 р.

29.11.2016. 8 класс.

Завершение Практической работы №8 (по необходимости)

Тема урока
Элементы управления "Метка" и "Кнопка"

Урок 1.
Элемент управления "Кнопка"

Основная информация

Палитра компонентов – Вкладка "Стандартные" – "TButton":


Вид на форме и в инспекторе объектов:


Свойства: Caption, Color, Height, Width, Top, Left, Name, а также Enabled (доступный, значения – True, False), Visible (видимый, значения – True, False), Font (шрифт, комплексное свойство, состоящее из Color, Height, Name, Size и др.).

Команды изменения свойств (например):
Button1.Text.Color := clBlue.

События: Click, KeyPress, MouseMove.

Задания: №№ 1-3, 5 с. 173-174 (учебник).

Урок 2.
Элемент управления "Метка"

Основная информация

Палитра компонентов – Вкладка "Стандартные" – "TLabel":


Вид на форме и в инспекторе объектов:


Свойства: Caption, Color, Top, Left, Name, а также Enabled (доступный, значения – True, False), Visible (видимый, значения – True, False), Font (шрифт, комплексное свойство, состоящее из Color, Height, Name, Size и др.).
Свойства  Height, Width не изменяются в Инспекторе объектов и зависят от текста метки.

Команды изменения свойств (например):
Label1.Caption := 'Произвольный текст'.

События: Click, KeyPress, MouseMove.

Задания: №№ 1-3, 5 с. 178 (учебник).

понеділок, 28 листопада 2016 р.

29.11.2016 7 класс

Условное высказывание "если... то". Алгоритмы с ветвлением.

На уроке
Проверка условия в среде программирования Scratch

Задания урока: рассмотрите, соберите и выполните алгоритмы

Домашнее задание:
  • проанализируйте работу скриптов, рассмотренных на уроке;
  • подумайте, как сделать, чтобы Рыжий кот определял, чётное ли число, введённое с клавиатуры, и сообщал об этом.


понеділок, 21 листопада 2016 р.

22.11.2016. 8 класс.

Основные компоненты программы для операционной системы с графическим интерфейсом.  Понятие формы, элемента управления, события, обработчика событий. Редактирование кода обработчика события. Использование окон сообщений. 
Понятие объекта и его свойств и методов (на примере элементов экранной формы). Свойства и методы элементов управления.
Практическая работа №8. Создание объектно-ориентированной программы, которая отображает окно сообщения.

Урок 1.
Обзорное чтение п.5.2.(с 163-168)
  • Чтение с.163-167:
    • типы событий,
    • вид окна модуля, процедура обработки события,
    • форма записи свойств объектов,
    • оператор присваивания,
    • значения свойств: числовых, текстовых,
    • примеры процедур.
  • Работа над заданием 1 (с.169) с использованием прочитанного материала;
  • Чтение с.167-168:
    • окно сообщений,
    • форма записи вызова окна сообщений.
  • Работа над заданием 5 (с.169) с использованием прочитанного материала.
Урок 2.
Практическая работа № 8. Создание объектно-ориентированной программы, которая отображает окно сообщения.
Текст работы: учебник, с.169-170.



вівторок, 15 листопада 2016 р.

15.11.2016. 8 класс.

15-20 минут: завершение заданий прошлого урока.
Практическая работа №7. Размещение аудио и видеофайлов в Интернете:
  1. Открыть браузер, войти в свой аккаунт Google.
  2. Перейти через меню сервисов Google к сервису YouTube
  3. Загрузить (Добавить видео), настроить его параметры. Опубликовать. Полученную ссылку на видео скопировать (Ctrl+C).
  4. Перейти к вкладке электронной почты. Нажать кнопку Написать, вставить ссылку в поле письма.
  5. Снова через меню меню сервисов Google  перейти к сервису Диск. Указать пароль от аккаунта, если потребуется.
  6. На Диске создать папку Информатика, открыть ее. Перетащить в поле папки аудиофайл, выбранный вами для клипа.
  7. Дождаться загрузки файла на Диск  Щелкнуть на файле правой кнопкой мыши и выбрать пункт Включить доступ по ссылке. Скопировать ссылку, перейти к вкладке почты и вставить ссылку в поле письма.
  8. Вставить в поле Кому электронный адрес учителя. Над ссылками надписать соответствующие названия. Отправить письмо.
Далее на уроке: начинаем изучать новую тему

Основы событийно- и объектно-ориентированного программирования

В теме 8 уроков, 2 практические работы:
  • ПР №8. Создание объектно-ориентированной программы, отображающей окно сообщения. – 22.11.2016
  • ПР №9. Создание программы с кнопками и надписями. – 06.12.2016
Ближайшее тематическое оценивание – 06.12.2016.

Сегодня на уроке.
Понятие языка программирования. Составляющие языка программирования.
Знакомство со средой программирования. Элементы окна среды программирования.
Программный проект и файлы, входящие в его состав. Создание простого проекта, его компиляция, сохранение, выполнение.
Запись программы средствами среды программирования.


 Материалы к уроку
  1.  Язык программирования, его составляющие.
  2.  Среда Lazarus
  3. Программный проект в Lazarus – это совокупность файлов, из которых создается единый исполняемый файл; в простейшем случае список файлов проекта имеет вид: 
    • файл описания проекта (.lpi); 
    • файл проекта (.lpr); 
    • файл ресурсов (.lrs); 
    • модуль формы (.lfm); 
    • программный модуль (.pas).
  4.  Практические задания №№1, 3 с. 163 учебника
    • запустить среду Lazarus 
    • выделить окно формы, изменить свойства Caption, Color,  Height, Width, Left, Top (изменяйте в зависимости от задания, пояснения см. на с.162)
    • скомпилировать проект(ы), посмотреть, что получилось
    • сохранить проекты (каждый в отдельной папке)
    • закрыть Lazarus.

Домашнее задание: 
  • п.5.1 учебника - читать, отвечать на вопросы;
  • проанализировать задания №№ 2, 4 с. 16, сравнить их выполнение с заданиями, рассмотренными в классе

середа, 9 листопада 2016 р.

8 класс (группа 2): домашнее задание.

Видеоконвертор настроен. В практической работе еще необходимо вставить слайды с видео. Доработать практическую можно в любое время, записавшись в журнале работы в компьютерном классе.
Что необходимо сделать:
  • используя конвертор (ярлык на рабочем столе), преобразовать 3-4 видеофрагмента длительностью 25-35 секунд в формат AVI (после конвертации будет открыта папка с выходными файлами, надо переместить их в свою рабочую папку)
  • открыть проект, добавить в сборники полученные видеофайлы
  • в режиме раскадровки перетащить видеофрагменты на нужные кадры, добавить вокруг них видеопереходы, при желании - на них видеоэффекты
  • перейти в режим шкалы времени, откорректировать расположение титров
  • настроить аудиодорожку, чтобы не было наложения звука в местах включения видеофрагментов
  • сохранить файл проекта
  • сохранить файл фильма.
Выполнение действий, описанных в домашней работе, позволит вам претендовать на полную оценку..

Общие требования к работе:
  • два выходных файла: файл проекта и файл фильма;
  • фильм содержит 3-4 блока кадров о городах мира, в которых есть музыкальные фонтаны
  • технологически фильм содержит
    • статические изображения (картинок) – по 4-5 на каждый город
    • фрагменты видеороликов с фонтанами – по 1 на каждый город
    • звуковую дорожку, сопровождающую кадры картинок
    • видеоэффекты для кадров
    • видеопереходы между кадрами
    • титры: название фильма, авторы и дата создания, подписи на кадрах  городов.
Ваша работа должна выглядеть примерно так:


понеділок, 7 листопада 2016 р.

08.11.2016. 8 класс.

Урок 1.
Настройка временных парамеров аудио и видеоряда.
Практическая работа №6. Создание видеоклипа. Добавление видеоэффектов. Настройка временных парамеров аудио и видеоряда.

Ход работы:
  1. Открыть проект, сохранённый на прошлом уроке. В проекте должны присутствовать слайды-картинки, видеоэффекты и видеопереходы. Продолжить работу.
  2. Открыть видеоконвертор с помощью ярлыка на рабочем столе. Переконвертировать в формат AVI фрагменты – части видеороликов, выбранных на прошлом уроке (каждая часть должна длиться 20-30 секунд).
  3. Добавить полученные видеофрагменты в сборники программы MovieMaker (каждый фрагмент добавится в отдельную папку сборников). Разместить (перетащить) видеофрагменты из сборников в клип в режиме раскадровки. Сохранить проект.
  4. Перейти в режим ленты времени. Разместить на timeline аудиофрагмент в формате MP3.
  5. Добавить в клип титры:
    • перед первым кадром ( в начале фильма) – название ролика "Музыкальные фонтаны мира"
    • на первом кадре каждого города – название города и страны
    • последним кадром (в конце фильма) –   информацию об авторах ролика и дату его создания.
  6. Настроить звуковые дорожки таким образом, чтобы музыкальное сопровождение видеофрагментов и статических кадров не накладывались друг на друга. Сохранить проект.
  7. Сохранить файл фильма в формате WMV в свою рабочую папку.
  8. Закрыть программу MovieMaker.
  9. Проверить  наличие в своей рабочей папке файла проекта и файла в формате WMV.

Урок 2.
Сервисы размещения аудио и видеофайлов в Интернете.
Практическая работа №7. Размещение аудио и видеофайлов в Интернете.

Ход работы:

  1. Открыть браузер, войти в свой аккаунт Google.
  2. Перейти через меню сервисов Google (см. рисунок, отметка 1) к сервису YouTube (рисунок, отметка 2).
  3. Ввести свои данные (по запросу, для создания своего канала).
  4. Выбрать кнопку Загрузить (Добавить видео) в верхней правой части окна. Далее перетащить свой видеоролик в окно загрузки, подтвердить загрузку. Пока идет загрузка:
    •  установить конфиденциальность   (один из вариантов доступа к просмотру вашего файла: Открытый доступ, По ссылке или Ограниченный доступ); 
    • ввести значения свойств вашего видео в окне настроек: название видео; описание видео; ключевые слова (теги) для включения видео в систему быстрого поиска пользователями по указанным тегам; адреса ваших друзей или знакомых для получения ими сообщения о размещении вами видео с адресом в YouTube  – в случае выбора уровня конфиденциальности Ограниченный доступ.
  5. Дождаться окончания загрузки. Выбрать кнопку Опубликовать.Полученную ссылку на видео скопировать (Ctrl+C).
  6. Перейти к вкладке электронной почты. Нажать кнопку Написать, вставить ссылку в поле письма.
  7. Снова через меню меню сервисов Google (см. рисунок, отметка 3) перейти к сервису Диск. Указать пароль от аккаунта, если потребуется.
  8. На Диске создать папку Информатика, открыть ее. Перетащить в поле папки аудиофайл, выбранный вами для клипа.
  9. Дождаться загрузки файла на Диск  Щелкнуть на файле правой кнопкой мыши и выбрать пункт Включить доступ по ссылке. Скопировать ссылку, перейти к вкладке почты и вставить ссылку в поле письма.
  10. Вставить в поле Кому электронный адрес учителя. Над ссылками надписать соответствующие названия. Отправить письмо.
Домашнее задание.
Используя доступ в компьютерный класс во внеурочное время, завершить все работы темы.

08.11.2016. 7 класс.

Тема урока
Алгоритмы с повторением. Составление и выполнение алгоритмов с повторением в учебной среде выполнения алгоритмов.

Работаем в среде Scratch.

Задание 1.
Запустите Scratch. Соберите такой скрипт:
Рассмотрите его. Попробуйте предсказать, что получится после его выполнения.
Выполните скрипт (нажмите зелёный флажок).
Замените в скрипте число 4 числом 6, а число 90 – числом 60. Выполните скрипт еще раз. Объясните результат.
Замените в скрипте число 6 числом 9. Подумайте: каким числом надо заменить число 60, чтобы получить результат, подобный полученным ранее? Сделайте замену, выполните и этот скрипт.
Запишите окончательный вариант в файл Упражнение 2_1 в своей папке.

Задание 2. 
Перестройте скрипт, добавив в него еще один блок повторения, как показано на рисунке. Задайте указанные числа.
Попробуйте предсказать, что будет нарисовано после выполнения скрипта.
Выполните скрипт. Объясните результат.
Добавьте команду Установить цвет пера так, чтобы нарисовать рисунок линиями другого цвета. В каком разделе вы нашли эту команду?
Задайте во внешнем счётчике число 20. Какое число и как надо изменить, чтобы идея рисунка не изменилась? Измените его. Выполните скрипт.
Сохраните этот проект в файл с именем Упражнение 2_2 в своей папке.

Задание 3. 
Соберите ещё один скрипт:

Вспомните используемые в нём команды. Выполните его. Что делает Рыжий кот в этом алгоритме? Укажите, где в алгоритмы содержатся циклы, что с их помощью выполняется? Чем отличаются тела циклов?
Сохраните проект с именем Упражнение 2_3 в своей папке.

Домашнее задание:
составьте для Рыжего кота скрипты, с помощью которых он нарисует
  • круг, 
  • два круга, вложенных один в другой,
  • несколько квадратов, расположенных на одной линии.

вівторок, 1 листопада 2016 р.

01.11.2016. 8 класс.

Урок 1.
Захват аудио и видео. Создание аудио- и видеофрагментов.

Материалы к уроку

Свободный звуковой редактор Audacity:  запись звука, обработка (редактирование) всех видов аудио, включая подкасты: нормализация, обрезка, эффект затухания, изменение скорости и высоты тона записи, множество функций для физического редактирования нескольких
файлов (вырезание, склейка, сведение).
Для просмотра дома:

VirtualDub – свободная утилита для захвата, монтажа и редактирования видеопотока для платформы Windows

Обработка медиафрагментов в Windows Movie Maker

Задание к уроку: подготовить аудио и видеофрагменты для проекта "Музыкальные фонтаны мира"
  1. Создать в своей рабочей папке папку для проекта с названием Фонтаны
  2. Просмотреть в сетевой папке на сервере несколько видеороликов о музыкальных фонтанах мира, выбрать 3-4 из них и скопировать в созданную папку
  3. Средствами интернет-поиска найти по 3-4 изображения о городах, в которых расположены эти фонтаны, сохранить их в этой же папке
  4. Средствами интернет-поиска найти аудиотрек в формате MP3, который будет сопровождать графический ряд ролика (желательно, чтобы эта музыка имела нейтральное звучание), сохранить его в папке проекта
  5. Используя видеоконвертор Any VideoConverter, преобразовать фрагменты видеотреков длительностью 20-30 секунд в формат AVI, после конвертирования прослушать полученные фрагменты, переместить их в папку проекта
  6. Проверить себя: по окончании подготовительной работы в папке проекта должны находиться:
    • аудиотрек в формате MP3,
    • изображения городов (по 4-6 изображений  на каждый город, в котором расположен один из выбранных вами фонтанов), всего 12-24 изображения),
    • 3-4 подготовленных вами видеофрагмента в формате AVI о музыкальных фонтанах мира.
 Урок 2.

Построение аудио и видеоряда. Добавление к видеоклипу видеоэффектов и настраивание переходов между его фрагментами

Материалы к уроку.
Программа Windows Movie Maker.



Для дополнительного чтения. Монтаж видео в вопросах и ответах:




Задание к уроку: Создание проекта видеофильма "Музыкальные фонтаны мира"
  1. Открыть программу Windows Movie Maker.
  2. В область Сборники перетащите все медиафайлы, подготовленные для проекта. Обратите внимание: видеоклипы будут загружены в область Сборники в отдельных папках.
  3. Расположите картинки и видеофрагменты на раскадровке, при этом для каждого города сначала размещайте подборку изображений, а в конце - видео. 
  4. Просмотрите в предварительном просмотре получившийся видеоряд. Если при подготовке видеофрагментов обрезка получилась неточной, используйте возможности программы по обрезке видеофрагментов.
  5. Сохраните проект с названием Фонтаны в папке проекта.
  6. Добавьте (перетащите) на кадры видеоэффекты (Монтаж фильма - Просмотр видеоэффектов), сохраняя стилистику фильма
  7. Добавьте между кадрами видеопереходы (не злоупотребляйте разнообразием, используйте 2-3 вида переходов)
  8. Снова сохраните проект.
  9. Перейдите из режима раскадровки в режим отображения времени. Перетащите на соответствующую линию аудиофрагмент из Сборников.
  10. Снова сохраните проект.
Если у вас осталось время, разыщите интересные факты об этих фонтанах. Сохраните их в текстовом файле в папке проекта.

Домашнее задание: продумайте субтитры для вашего фильма.

вівторок, 18 жовтня 2016 р.

18.10.2016. 8 класс.

Урок 2.

Форматы аудио и видеофайлов.
Программное обеспечение для обработки объектов мультимедиа. 
Средства преобразования аудио и видеоформатов.

Материалы к уроку.

Форматы аудио и видеофайлов.



Программное обеспечение для обработки объектов мультимедиа. 
Средства преобразования аудио и видеоформатов.

Практическое задание 1. .Программы для работы с медиаданными.
  1. Сохраните в свою рабочую папку файл-заготовку, содержащий шаблон схемы - классификации программного обеспечения для работы с медиафайлами. Откройте файл.
  2. Откройте ресурс Библиотека бесплатных программ, найдите раздел, в котором представлены программы для работы с медиаданными.
  3. Найдите названия 2-3 программ, подходящих под указанные в файле-заготовке группы программ, впишите (скопируйте) названия этих программ в соответствующие блоки схемы.
  4. Сохраните файл со схемой.
  5. Просмотрите программы, установленные на вашем рабочем компьютере. Найдите среди них программы для работы с аудио и видеофайлами.
    Дальше - если есть время...
  6. На следующих слайдах презентации представьте краткие сведения об этих программах: логотип, вид окна программы, краткое описание (посвятите каждой программе отдельный слайд).
  7. Сохраните файл.
  8. Узнайте, существуют ли аналогичные онлайн-сервисы. Представьте их в этой же презентации. 
  9. Сохраните файл.
Практическое задание 2.  Конверторы.
  1. Найдите в Интернете и скачайте любой звуковой файл в формате mp3. Используя конвертор, установленный на ПК или онлайн-конвертор, преобразуйте его в формат WAV, в формат  WMA. Сравните размеры этих файлов.
  2. Скачайте видеоролик Онлайн конвертер видео, преобразуйте его в формат AVI., в формат WMV. Сравните размеры этих файлов.

Домашнее задание:
  • электронный учебник  п. 4.1 - читать, отвечать на вопросы,
  • просмотрите  раздел учебника Разработка сценария видеофильма (с. 140-142), определите основные принципы подготовки сценария видеофильма.

понеділок, 17 жовтня 2016 р.

18.10.2016. 8 класс.


Урок 1.

 Алгоритм обработки сложного текстового документа. Работа с несколькими документами.

Материалы к уроку

1. Подведем итоги Алгоритм обработки сложного текстового документа.



2. Полезно знать. Работа с несколькими документами.

18.10.2016. 7 класс.

Оценки за проверку д/з на прошлом уроке (дневник "Мої знання").

Практическая работа 2. Построение информационных моделей.
Обсуждение инструкции (10-15 мин):
  • что является  предметной областью в каждом случае?
  • какие признаки можно выделить у объектов?
  • какие из этих признаков вы будете отображать в модели?
  • какие программы вы будете использовать?
  • в каком виде можно вначале перечислить свойства объекта?
  • где найти SmartArt?
  • что такое контекстное меню? зачем его применяют? как?
  • какие интернет-запросы вы бы задавали, если бы искали изображения самостоятельно?
Выполнение работы (30-35 мин)


Домашнее задание.
  • Закончить действия по практической работе.
  • Вспомнить из курса 6 класса:
    • Понятие команды. Команды и исполнителиСистема команд исполнителя
    • Понятие алгоритма. Исполнители алгоритмов. Формальное выполнение алгоритма. Формы представления алгоритмов.
    • Базовые алгоритмические структуры: структура следования.  
    • Алгоритм и программа. Среда выполнения алгоритма.
    • Объекты и события.
    • Составление и исполнение алгоритмов в среде Скретч (Scratch)

вівторок, 11 жовтня 2016 р.

11.10.2016. 8 класс.

Шаблоны документов. Разделы. Структура документа. Колонтитулы.
Ссылки  Автоматическое создание оглавления и указателей.
Практическая работа № 5. Структура документа.  Автоматизированное создание содержания и указателей.

Урок 1.
Шаблоны документов - задания:
  • Откройте текстовый процессор и начните создавать новый текстовый документ. 
  • Выясните, какие шаблоны установлены на вашем компьютере. Сколько их? Документы какой тематики можно создать с их помощью? 
  • Создайте документ с помощью кнопки Создать. Определите, какие значения для символов и абзацев установлены в шаблоне Normal по умолчанию на вашем компьютере, скажите преподавателю.  
 Разделы. Структура документа. Колонтитулы. Ссылки  Автоматическое создание оглавления и указателей.

Работа под управлением учителя:
    • откройте файл-заготовку для работы, сохраните в своей рабочей папке под именем Никола Тесла
    • просмотрите документ, бегло ознакомьтесь с его содержанием
    • выделите весь текст документа и задайте ему стиль Обычный (лента Главная - Стили)
    • отформатируйте заголовки документа в соответствии с их смыслом заголовками различных уровней (лента Главная - Стили)
    • перед текстом вставьте автособираемое оглавление (лента Ссылки - Оглавление - Оглавление...)
    •  отметьте серию ключевых понятий для предметного указателя (лента Ссылки - Предметный указатель - Пометить элемент), в диалоговом окне нажимайте кнопку Пометить все
    • вставьте в конец документа предметный указатель (лента Ссылки - Предметный указатель - Предметный указатель)
    • перейдите к верхнему колонтитулу (двойной щелчок на верхнем поле документа), вставьте в колонтитул название документа - Никола Тесла - по центру
    • перейдите к нижнему указателю, вставьте слева поле даты, справа - номера страниц, на динамической ленте Колонтитулы укажите Особый колонтитул для первой страницы; посмотрите, что произошло
    • перейдите в текст документа (двойным щелчком по тексту), пролистайте документ, посмотрите получившееся оформление
    • сохраните документ и закройте текстовый процессор.

 Урок 2.

Практическая работа № 5. Структура документа.  Автоматизированное создание содержания и указателей:

вівторок, 4 жовтня 2016 р.

11.10.2016. 7 класс.

Проверим домашнее задание.
Заполните поля формы.



Тема урока
Этапы построения информационной модели. Построение информационных моделей.

На уроке.


Пример построения информационной модели:


Задания для работы: построить информационные модели
  1. объекта Ромашка лекарственная для изучения её строения на уроке биологии
  2. объекта карась для изучения строения рыб
  3. родового дерева (родословной) вашей семьи
  4. любого объекта по вашему выбору для заявленной вами цели
Домашнее задание
Выполнить из работы на уроке одно из заданий 1-3 на выбор и задание 4 – обязательно. Два файла отправить преподавателю.

04.10.2016. 8 класс.

Урок 1.
Форматы файлов текстовых документов. Создание, редактирование и форматирование списков, таблиц, колонок, символов, формул в текстовом документе. Непечатные знаки.
Создание, редактирование и форматирование графических объектов в текстовом документе.


К уроку:



Практическое задание. Работа с текстом под управлением учителя:

Урок 2.

Практическая работа 4. Создание текстового документа, содержащего объекты разных типов

Стилевое оформление абзацев

Стиль форматированиянабор элементов форматирования (шрифта, абзаца и пр.), имеющий уникальное имя. Любой абзац документа Word оформлен определенным стилем, стандартным или пользовательским.
В Word существует четыре основных вида стилей:
  • стили символов; 
  • стили абзацев; 
  • стили таблиц; 
  • стили списков. 
Стили символов содержат один или несколько элементов форматирования, не требуя полного определения всех элементов форматирования для символа.
Стили абзацев обычно объединяют элементы форматирования символов и абзацев и определяют вид абзаца. При этом должны быть заданы все элементы форматирования для абзаца.



К одному и тому же тексту может быть применен стиль абзаца, стиль символов и ручное форматирование, при этом ручное форматирование имеет преимущество перед символьным, а стиль символов имеет преимущество перед стилем абзаца. 
Стилевое форматирование имеет ряд преимуществ перед ручным:
  • экономит время (применить стиль как набор элементов форматирования значительно быстрее, чем применять их один за другим),
  • способствует единообразию оформления документа (при ручном форматировании одинаковые по смыслу форматирования разделы могут отличаться своими форматами, применение стиля же вносит строгость в оформление документа;
  • позволяет быстро изменить вид отдельных элементов во всем документе (достаточно внести изменения в стиль, и оформление вступит в силу во всем документе). 

Домашнее задание:
  • просмотреть видеоролик об использовании стилей в текстовом процессоре 
  • прочитать в учебнике о стилях абзацев (с. 107-110, с. 111-112)

вівторок, 27 вересня 2016 р.

27.09.2016. 8 класс.

Урок 1. 
Системное программное обеспечение. 
Служебное программное обеспечение. Форматирование носителей данных.



1. Практическое задание "Программное обеспечение рабочих мест компьютерного класса":
  • загрузите файл в свою рабочую папку;
  • заполните таблицу;
  • сохраните файл.
2. Форматирование носителей данных. Файловая система.
  • форматирование – процесс, во время которого происходит разметка носителя информации (области хранения данных носителя информации); область хранения всех данных сегментируется, что сопровождается созданием логической таблицы, называемой файловой системой, что позволяет осуществлять строго определенный доступ к конкретным данным
  • файловая система (англ. file system) — порядок, определяющий способ организации, хранения и именования данных на носителях информации в компьютерах и другом электронном оборудовании: цифровых фотоаппаратах, мобильных телефонах и т. п.
Пример: утилита GParted для работы с файловыми системами носителей (скриншот):


Урок 2.
Архивация  данных. Сжатие данных, виды сжатия данных.
Архиваторы. Типы архивов. Операции над архивами


Архивация - это сжатие одного или более файлов с целью экономии памяти и размещение сжатых данных в одном архивном файле.
Архивация данных - это уменьшение физических размеров файлов, в которых хранятся данные, без значительных информационных потерь.
Архивация проводится, если необходимо:
  • создать резервные копии наиболее ценных файлов; 
  • освободить место на диске;
  • передать файлы по E-mail.

Методы сжатия:
  • без сжатия (соответствует обычному копированию файлов в архив без сжатия),
  • скоростной, 
  • быстрый (характеризуется самым быстрым, но наименее плотным сжатием).
  • обычный
  • хороший
  • максимальный (максимально возможное сжатие является одновременно и самым медленным методом сжатия)

Архивный файл - набор из нескольких файлов (одного файла), помещенных в сжатом виде в единый файл, из которого их можно при необходимости извлечь в первоначальном виде.
Архивный файл содержит оглавление, позволяющее узнать, какие файлы содержатся в архиве.
В оглавлении архива для каждого содержащегося в нем файла хранится следующая информация:
  • имя файла; 
  • размер файла на диске и в архиве; 
  • сведения о местонахождения файла на диске; 
  • дата и время последней модификации файла; 
  • код циклического контроля для файла, используемый для проверки целостности архива; 
  • степень сжатия
Архиваторы – программы, выполняющие сжатие и восстановление сжатых файлов в первоначальном виде. Процесс сжатия файлов называется архивацией (архивированием), процесс восстановления сжатых файлов – разархивацией (азархивированием).




Практическая работа 3. Архивация и разархивация данных: 

Домашнее задание: завершить все работы темы.


понеділок, 26 вересня 2016 р.

27.09.2016. 7 класс.

Обсудим фрагмент прошлого урока


Сегодня на уроке
Практическая работа №1. Электронная переписка с использованием веб-интерфейса. Вложенные файлы.

Домашнее задание.
  • Закончить действия по практической работе.
  • Подготовиться к теоретическому опросу по теме "Электронная переписка". 

вівторок, 20 вересня 2016 р.

20.09.2016. 7 класс


Тема урока. Использование адресной книги и списков рассылки. Этикет электронной переписки. Правила безопасного пользования электронным ящиком. 

На уроке.

1. Блиц опрос

2. Отправка, получение, пересылка сообщений (продолжение).
  • откройте свой почтовый ящик (3 мин):
    • в адресной строке браузера наберите gmail.com и нажмите Enter
    • в поле формы введите ваш логин
    • в следующее поле формы введите пароль
    • подождите, пока будет выполнен вход в аккаунт и отображён интерфейс почтового ящика
  • отправьте письмо с  вложенным файлом  нескольких адресатам(6 мин):
    • подготовьте письмо-приветствие трём одноклассникам (1 группа, 2 группа) с соответствующей темой и текстом; в этом случае в поле Кому надо указать три электронных адреса
    • "втащите" в поле письма небольшой файл (текстовый или презентацию) из вашей папки, подождите пока изображение или название файла появится внизу письма
    • нажмите кнопку Отправить
  • поработайте с папками (ярлыками) и письмами (6 мин):
    • перейдите к папке входящих писем
    • создайте ярлык (папки) Информатика
    • поместите (перетащите) полученные письма в эту папку
    • перешлите одно из полученных писем учителю, сопроводите пересылаемое письмо небольшим текстом
    • сохраните вложенный файл из этого письма в своей рабочей папке на компьютере
3. Завершение работы с электронным ящиком (5 мин).
  • в правом верхнем углу окна щёлкните по значку-аватарке
  • нажмите кнопку Выйти
4. Читаем и обсуждаем:
  • использование адресной книги и списков рассылки

  • этикет электронной переписки, правила безопасного пользования электронным ящиком

Домашнее задание (обсуждение, 5 мин)


  1. выполнить задания 2-3 на с.14 учебника, ответ вписать в текстовый файл и прикрепить как вложение к письму,
  2. просмотреть и попробовать прокомментировать презентации  пункта 4 (Читаем и обсуждаем)
  3. подготовиться к практической работе: проанализировать задания


понеділок, 19 вересня 2016 р.

20.09.2016. 8 класс.

Первый урок 
История средств обработки информационных объектов. 

Виды современных компьютеров и их применение.
Публикации на тему:
 Практическая работа № 2. Конфигурация компьютера в соответствии с потребностями.
Второй урок 

Классификация и общая характеристика программного обеспечения. 
Лицензии на программное обеспечение, их типы. Понятие инсталляции и деинсталляции программного обеспечения. Проблемы совместимости программного обеспечения. 
Классификация и основные функции операционных систем.



Домашнее задание:
  1. учебник, с. 51-55  - читать, подготовить 2-3 вопроса по прочитанному или выполнить задание 1, с. 59;
  2. просмотреть видеоролики об инсталляции программ в ОС Windows, Ubuntu, Mac OS; сравнить процесс инсталляции в разных ОС.

вівторок, 13 вересня 2016 р.

13.09.2016. 7 класс

Тема урока.
Создание почтового ящика. Отправка, получение, пересылка сообщений. Операции над папками и письмами. Вложенные файлы.

Материалы к уроку.



На уроке

Внимание!
В начале работы откройте два браузера, например, MozillaFirefox и Chrome. Далее работайте каждый в своём браузере. Переходите от одного окна к другому, выполнив законченную часть работы.

Регистрация в почтовой службе Gmail или вход в аккаунт; личные данные.
  • если вы не зарегистрированы в службе Gmail:
  • если вы уже являетесь владельцем почтового ящика на Gmail, откройте его
  • рассмотрите интерфейс почтового ящика
  • запишите ваши данные в таблицу
    Домашнее задание

    • закончить регистрацию на  Gmail, вписать свои данные в таблицу группы,
    • пп. 1.1-1.2 учебника - читать, выделить главное, подготовить список ключевых слов изучаемого материала, подобрать к каждому краткие определения
      • отправить учителю письмо с ответом на домашнее задание:
      • нажмите кнопку Написать
      • в поле Кому скопируйте адрес учителя из общей таблицы
      • в поле Тема укажите "домашнее задание"
      • в тексте письма  укажите ФИО, класс
      • нажмите кнопку Отправить

    13.09.2016.8 класс.

    Тема курса, которую начинаем изучать,
    Аппаратно-программное обеспечение компьютера
    • 5 уроков
    • 2 практические работы:
      • "Конфигурация компьютера в соответствии с потребностями" - 20.09.2016
      • "Архивация и разархивация данных"  - 27.09.2016
    Ближайшее тематическое оценивание - 27.09.2016.

    Тема урока
    Архитектура компьютера. 
    Процессор, его назначение. 
    Память компьютера. Внешние и внутренние запоминающие устройства.
    Устройства ввода и вывода данных.
    Устройства, входящие в состав мультимедийного оборудования.

    1.  Какими бывают компьютеры


    2. Как обрабатывается информация в компьютере

    3. Архитектура (комп.) - основные принципы построения сложной системы

    13.09.2016. 8 класс.

    Тема:
    Кодирование символов.
    Практическая работа №1. Решение задач на определение длины двоичного кода текстовых данных.

    Повторим:
    • Как кодируются данные в компьютере?
    • Какие таблицы кодов вам известны? Как закодировать сообщение? Как прочитать закодированное сообщение?
    • Как рассчитать длину двоичного кода сообщения?
    • Что такое 1 бит? 1 байт?
    • Сколько байтов в 1 Кбайт? в 1 Мбайт?
     Практическая работа №1. Решение задач на определение длины двоичного кода текстовых данных.

    четвер, 8 вересня 2016 р.

    09.09.2016. 6 класс.

    Тема:
    Понятие алгоритма. Исполнители алгоритмов. Формальное исполнение алгоритмов. Формы представления алгоритмов. Алгоритмы в нашей жизни.

     Вспомните:
    1. Что такое команда?
    2. Как называют объект, который может выполнять команды?
    3. Как связаны исполнители и команды?
    4. Как можно хадать команду исполнителю?
    5. Что такое система команд исполнителя?
    Среда программирования Scratch и исполнитель Рыжий кот



    У тех, у кого дома нет программы  Scratch, есть возможность работать с онлайн-средой Scratch

    Работаем на уроке

    Задание 1. Знакомство с интерфейсом программы.

    Запустите программу Scratch, рассмотрите ее окно, найдите все элементы, изображённые на рисунке. Постарайтесь запомнить и правильно называть их.


     Задание 2. Управление Рыжим котом

    Соберите набор команд, по которому Рыжий кот обойдет сцену по прямоугольнику со сторонами 400 и 300 шагов, поздоровался в правом верхнем и левом нижнем углах прямоугольника и вернулся в исходное место.
    1. Перетяните Рыжего кота в левый верхний угол сцены.
    2. Откройте группу команд Контроль и перетащите в область скриптов блок "Когда щелкнут по флажку"
    3. Дайте Рыжему коту команду идти 400 шагов, для чего:
      • откройте группу команд Движение
      • перетащите в область скриптов блок "Идти 10 шагов", прикрепив его ниже предыдущей команды
      • введите вместо числа 10 число 400
    4.  Дайте Рыжему коту команду говорить "Привет!" в течение 10 секунд, для чего:
      • откройте группу команд  Внешность
      • перетащите в область скриптов блок "Говорить Привет! в течение 2 секунд", прикрепив его ниже предыдущей команды
      • замените число 2 в этом блок числом 4
    5.  Дайте Рыжему коту команду повернуться по часовой стрелке на 90 градусов, для чего:
      •  откройте группу команд Движение
      • перетащите в область скриптов блок"Повернуться по часовой стрелке на 15 градусов, прикрепив его ниже предыдущей команды"
      • введите в поле блока вместо числа 15 число 90
    6. Дайте Рыжему коту команду идти 300 шагов  по аналогии с командой, описанной в п.2
    7. Дайте Рыжему коту команду повернуться по часовой стрелке на 90 градусов
    8. Дайте Рыжему коту команду идти 400 шагов
    9. Дайте Рыжему коту команду говорить "Привет!" в течение 10 секунд
    10. Дайте Рыжему коту команду повернуться по часовой стрелке на 90 градусов
    11. Дайте Рыжему коту команду идти 300 шагов 
    12. Дайте Рыжему коту команду повернуться по часовой стрелке на 90 градусов.
     Щелкните по флажку и наблюдайте за действиями Рыжего кота. Ваш исполнитель выполнил свою первую программу. Просмотрите выполнение программы несколько раз. Закройте программу, не сохраняя её.

    Задание 3. Новый алгоритм для Рыжего кота.

    Составьте алгоритм, после выполнения которого будет нарисован разноцветный прямоугольник со сторонами 80 и 45 шагов:

    Выполните алгоритм. Для этого выберите любой из приведенных блоков. Переместите Рыжего кота в другое место и снова выполните алгоритм. Что изменилось в результате выполнения алгоритма вторично?

    Домашнее задание:
    выполните задания 4 и 7 на с.23