Запрошуємо вас спробувати свої сили та пройти ланцюжок питань, який підкаже пароль для входу до облікового запису ПК.
На кожному з п'яти кроків шукайте відповіді на запитання, акуратно записуйте результати, отримуйте коди. Складіть підсумковий пароль, який дозволить вам пройти далі.
Щоб виконати всі завдання, вам знадобиться солідна кількість уважності, наполегливості, певні знання та уявлення про сучасну інформатику.
Отже, натискайте "Start" і в дорогу!
За бажанням, відкривайте завдання у окремій вкладці.
У разі успіху надішліть зображення, яке запросить комп'ютер, через Клас.
Спробуйте власні сили та пройдіть ланцюжок питань у пошуку пароля до ПК.
На кожному з п’яти кроків шукайте відповіді на питання, акуратно занотовуйте результати, отримуйте з них коди. Складіть підсумковий пароль, який дозволить вам піти далі.
Щоб виконати усі завдання, вам знадобиться значна кількість уважності, наполегливості, знань та уявлень про сучасну інформатику.
А чи зможете ви... потягнувши за ланцюжок питань, знайти всі необхідні відповіді і скласти код-пароль для входу в ноутбук?
Завдання непросте і по плечу не кожному. Потрібна увага, акуратність, і навіть трохи прискіпливості, щоб з купи різної інформації відібрати саме ту, яка потрібна.
Спробуйте: натискайте "Start" та вирушайте на пошуки. Якщо удача, терпіння та уважність вас не покинуть, отримайте два зображення, про які буде написано у підсумковому повідомленні, та надішліть їх через Клас.
Спробуйте свої сили та пройдіть ланцюжок питань, який підкаже пароль для входу в акаунт ПК.
На кожному з чотирьох кроків шукайте відповіді на питання, акуратно занотовуйте результати, отримуйте з них коди. Складіть підсумковий пароль, який дозволить вам пройти далі.
Щоб виконати усі завдання, вам знадобиться солідна кількість уважності, наполегливості, знань та уявлень про сучасну інформатику.
Спробуйте: чи вийде ... потягнувши ланцюжок питань квесту "Інформатика - 5", знайти усі необхідні відповіді і скласти код-пароль для входу в ноутбук?
Зверніть увагу: квест – перш за все пошук (в нашому випадку – інтернет-пошук). Ви не можете завчасно знати усі відповіді, їх немає в підручнику, їх потрібно шукати, обмірковуючи пошукові запити та уважно оцінюючи результати, відкидаючи випадкове та розвиваючи перспективне.
Це завдання не є простим та прозорим, і не кожен зможе його розв’язати. Тут будуть потрібними уважність, акуратність, трохи прискіпливості, щоб з купи різної інформації відібрати саме ту, яка потрібна.
Спробуйте: натискайте "Start" і починайте пошук. Обов’язково читайте підказки, акуратно записуйте відповіді на питання кожного кроку. Правильно складіть з відповідей код-пароль.
Якщо удача, терпіння та уважність будуть на вашому боці, відправте через Клас, як відповідь цього дня, два зображення, про які буде написано у підсумковому сповіщенні квесту.
Анімація. Принципи отримання тривимірного анімованого зображення. Запис анімації тривимірного зображення. Створення анімаційних ефектів. Анімація тривимірної побудови.
засобами Screen Capture та Ezgif (записом екрану з подальшим обробленням та перетворенням на анімоване зображення через браузер).
Створіть модель 2 за відео. Тим, хто працює на смартфоні, потрібно виконати лише цю частину роботи.
Отримані файли здайте через Клас (якщо ви працювали зі смартфону, разом з анімацією другого проєкту здайте скриншот роботи над ним).
До відома Більше (відео)інструкцій анімованих побудов, подібних до проєкту 2, можна знайти за пошуковим запитом "анімація Tinkercad блоки коду", наприклад:
випробуйте коди у двох перших рядках, отримайте скриншоти роботи кодів, додайте їх до таблиці;
ретельно попрацюйте з коментарями у кодах двох перших рядків таблиці, проаналізуйте їхню сутність;
продовжуйте працювати з шаблоном: у наступних рядках ви маєте відновити пропущені фрагменти кодів, спираючись на коди двох перших рядків, коментарі-підказки та скриншоти роботи цих програм;
кожний правильно відновлений код додавайте у відповідну клітинку таблиці замість коду з пропусками;
для останнього рядка таблиці спробуйте передбачити результат роботи коду (він не потребує відновлення), перевірте себе запуском коду, а потім додайте скриншот виконання до таблиці;
як відповідь, здайте заповнений документ через Клас.
Створити покрокову відеоінструкцію (у двох варіантах), у якій ви пояснюєте, як поетапно намалювати об'єкт — одного з монстриків — у середовищі ЄPython.
додайте та запрограмуйте кнопку “Далі” між етапами;
перехід з кнопки "Далі" на останньому кадрі зробіть на перший кадр;
збережіть файл у форматі WICK та експортуйте проєкт зі збереженням інтерактивності у файл HTML.
Створення покрокового відеоопису
додайте ті самі скриншоти у відео;
передбачте "титульний" кадр;
накладіть на кадри відповідні титри, наприклад, “Створення вікна”, “Малювання тулуба” тощо;
додайте музику або озвучку;
збережіть файл в форматі MP4 або відвантажте на YouTube.
Перевірте себе: ви маєте здати
файл формату PY, що відмальовує обраного монстрика;
інтерактивну анімацію про малювання монстрика в форматах WICK та HTML;
файл відео (MP4 або youtube-посилання) про покрокове малювання.
Додайте до роботи приватний коментар з відповідями на питання:
у чому різниця між інструкціями?
яка зрозуміліша для новачка? чому?
коли краще використовувати Wick Editor, а коли Clipchamp?
Здайте роботу через Клас.
Якщо ви працюєте вдвох, ви можете використовувати спільну папку, що міститиме усі файли, які потрібні для роботи (скриншоти, код проєкту, результати). В такому випадку кожному з вас достатньо подати через Клас посилання на перегляд цієї папки (див. приклад такої папки без файлу PY).
за змістом підручників стисло пригадайте вивчене у ІІ семестрі;
працюйте разом над спільним проєктом "Цифрові технології навколо нас"
Цифрові пристрої та технології — частина нашого повсякденного життя. Ми користуємося ними вдома, у школі, на дозвіллі — навіть не замислюючись, наскільки багато їх навколо. Спробуйте разом у групі провести міні-дослідження про їх використання: зберіть прості дані, побудуйте діаграми, проілюструйте їх зображеннями та зробіть висновки. Ви маєте свободу вибору теми, але головне — потрібно створити спільний результат, який покаже, що ми знаємо про цифрове середовище навколо нас.
Пригадайте побудови попереднього уроку, що базувалися на матеріалах підручника, конспекті та відео до уроку.
У середовищі ЄPython створіть одну або кілька побудов за наведеними зразками: монстрики та прості малюнки. Обирайте варіанти таким чином, щоб в отриманих побудовах були всі наявні в матеріалах графічні примітиви з різними параметрами та кольоровими рішеннями.
Зробіть скриншот(и) проєкту (проєктів) та збережіть відповідні коди як файли PY.
Створіть проєкт с моделлю іграшкової (або справжньої, але розміром з іграшкову) машинки за власним вибором (самостійно знайдіть текстову або відеоінструкцію, створіть самостійно за зразком реальної машини або її 3D-моделі, придумайте власний варіант).
Отримайте посилання на проєкт (при роботі зі смартфону не забудьте додати скриншот створення проєкту у середовищі).
Додайте до відповіді посилання на джерело, за яким ви виконували побудову, або фото реальної моделі.
Здайте посилання на проєкт да додаткові матеріали (посилання на інструкцію / фото / скриншот екрану смартфона) через Клас.
Скопіюйте свою модель та перенесіть її копію до колективного проєкту "Автосалон". Посилання на редагування надане у Класі Увага! Усі елементи моделі перед копіюванням мають бути згруповані!
Розташуйте свою модель машинки на вільному місці під дахом площадки автосалону, поверніть від центру до зовнішнього контуру. Увага! Акуратно працюйте у груповому проєкті.
На що буде звертатися увага під час оцінювання успіхів:
Практикум “Використання цифрових інновацій для навчання, комунікації і творчості”
стисло пригадайте зміст теми, використовуючи презентацію та підручники;
розгляньте перелік завдань, подумки проранжуйте завдання від простого до складного (на вашу думку);
візьміть участь в обговоренні: надайте пропозиції та припущення щодо того, як виконувати ці завдання, які основні та допоміжні ресурси можуть бути корисними для цього, в якому порядку потрібно працювати;
оберіть для свого виконання ОДНЕ з запропонованих завдань;
продумайте, яким чином вам зручно подати звіт про роботу, ознайомтесь з шаблоном з основними вимогами до роботи та до звіту;
за необхідності, зверніться за допомогою до пошуку Google або за підказками до сервісів штучного інтелекту, щоб уявити собі, як виконувати завдання;
сплануйте та виконайте обране завдання, подайте звіт про виконання у формі довільного документа;
продемонструйте результати роботи наприкінці уроку (бонусні бали за підсумок власної роботи протягом уроку);
прокоментуйте результати однокласників наприкінці уроку (бонусні бали за корисні поради однокласникам),
Пригадайте: щоб проєкти зберігались та їх можна було показати вчителю – зареєструйтеся у Scratch онлайн. Якщо самостійно зробити це не вдається, попросіть дорослих допомогти зареєструватися та підтвердити реєстрацію в проєкті.
Завдання практикуму
Увага! Оберіть для виконання тільки дві з наведених задач.
Задача 1. "Світлофор".
Розгляньте роботу готового проєкту. Використайте команди руху та вигляду, умовні блоки, датчики торкання до кольору і координат курсора миші, щоб його реалізувати. Використайте картинку світлофора (за бажанням можна дібрати власне зображення без напівтонів та кольорових переходів).
Задача 2. "Вгадай число".
Розгляньте роботу готового проєкту: поспілкуйтеся з роботом, який задумав число. Спробуйте вгадати число, яке він задумав.
Використайте заготовку проєкту, додайте до неї більше спілкування, щоб робот поводив себе так, як на зразку.
Задача 3. "Червона квітка".
Складіть проєкт, в якому спрайт Червона квіточка буде рости в лісі, поки не досягне висоти нижньої гілки дерева, як це відбувається на відео. У проєкті можна використати зображення з папки.
Задача 4. "Кіт, метелик і хмара".
Виконайте проєкт, у якому поведінка персонажів відповідає відеофрагменту:
Зверніть увагу на деталі:
Рудий Кіт починає рух після клацання по ньому, далі безперервно з деякою швидкістю ходить сценою з боку в бік, відбиваючись від краю;
метелик також починає рух після клацання по ньому, потім безперервно літає сценою з боку в бік, відбиваючись від краю, зі швидкістю, трохи більшою за швидкість кота;
поведінка хмари також активується клацанням мишки; далі хмара збільшується, коли до неї торкається метелик, і зменшується, коли саме торкається краю сцени.
Додайте до проєкту фон сцени за власним вибором.
Завершіть оформлення сторінок проєктів: вкажіть назви, опис (що передбачається робити / як використовувати проєкт / як керувати виконавцем тощо). Збережіть проєкти та отримайте на них посилання.
Розгляньте колективний проєкт, розпочатий учнями 9 класу в 2023-2024 навчальному році: ви маєте нагоду його доповнити (фігури у колективному проєкті виконано за цією відеоінструкцією).
Створіть проєкт з моделями двох шахових фігур за власним вибором (скористайтесь базовою відеоінструкцією або оберіть іншу). Врахуйте, що одна шахова клітинка має розміри 20*20.
Додайте до власного проєкту об’єкти Текст з назвами створених вами фігур. Розташуйте кожний підпис поруч з відповідною фігурою, як би вони були на вітрині магазину.
Отримайте посилання на свій проєкт (при роботі зі смартфону можна обмежитись однією фігурою, але не забути додати скриншот проєкту під час створення).
Здайте посилання (і скриншот, якщо працювали на смартфоні) через Клас.
Якщо ваші шахові фігури є доповненням колективного комплекту, скопіюйте їх до колективної шахівниці (але для цього скористайтеся посиланням для редагування загального проєкту, наданим через Клас). Увага! Всі елементи кожної фігури перед копіюванням мають бути згрупованими!
На загальній дошці створіть стільки копій "своїх" фігур, скільки передбачає комплект шахів для гри. Змініть кольори для окремих фігур. Розмістіть "свої" фігури правильно на клітинках дошки (довідка щодо правильного розташування фігур на початку гри). Увага! Будьте акуратними при роботі в груповому проєкті.
перевірку введених чисел на додатність (оскільки в алгоритмі передбачена робота лише з натуральними числами, то у випадку введення користувачем від’ємного цілого числа програма має використати у проєкті його модуль)
фіксування кількості ітерацій, за які буде знайдено НСД (скільки виконань тіла цикла знадобиться, щоб визначити НСД)
Додатково: зробіть, щоб на введене дробове число програма повідомляла користувачу, що розрахувати НСД неможливо (bonus 2 бали ).
Переконайтеся у працездатності зміненого проєкту та збережіть його як файл PY.
Виконайте більш складні графічні побудови за одним з варіантів таким чином, щоб в отриманому малюнку були наявними всі наведені в конспекті графічні примітиви з різними параметрами та кольорові рішення.
Зробіть скриншот вашого проєкту та збережіть його як файл PY.
поверніться через Клас до роботи попереднього уроку;
знову зверніться до шаблону, оберіть і виконайте два завдання з нього, з якими ви ще не працювали, при цьому результати подайте у документі, який розпочато 29.04.2025 (якщо він є), або у власній копії;
як висновок напишіть анотацію про можливості та ризики використання сучасної технології – генеративного штучного інтелекту;
завдання 2
з відеороликів інтерактивної презентації або інших інтернет-джерел дізнайтесь про технології "розумний дім" / "робототехніка" / "віртуальна, доповнена та змішана реальність";
оберіть одну з цих технологій та складіть анотацію про неї (можливості, ризики, перспективи);
доповніть документ посиланнями на джерела інформації.
Додатково: поради "Як написати анотацію про сучасну технологію"
зазначте технологію, про яку йдеться (наприклад, розумний дім, робототехніка, віртуальна реальність, штучний інтелект);
опишіть 1–2 можливості цієї технології (що вона дозволяє робити? чим може бути корисна?);
опишіть 1–2 ризики або недоліки
(що може бути небезпечним або незручним?);
наведіть яскравий або типовий приклад, де цю технологію вже використовують або можна використати;
зробіть короткий висновок: чи варто цю технологію використовувати? чому так або ні?
запишіть джерела, на яких базуються ці висновки про технологію
(назва відео або посилання на сайти).
Розгалуження в алгоритмах, форми розгалуження. Блоки розгалуження у Scratch. Проєкти з розгалуженнями в Scratch.
Пригадайте: щоб проєкти зберігались та їх можна було показати вчителю – зареєструйтеся у Scratch онлайн.
Якщо самостійно зробити це не вдається, попросіть допомоги у реєстрації в проєкті.
Отже: до алгоритму з розгалуженням входить умова, від виконання чи невиконання якої залежать подальші дії за тією чи іншою послідовністю команд.
Завдання уроку
Авторизуйтесь у Scratch онлайн. Оберіть та виконайте по одному проєкту у кожному рядку (якщо працюєте зі смартфону, намагайтесь обирати проєкти, не пов’язані з керуванням стрілками).
Задача 1.1. "Кіт та Бус".
Запустіть проєкт, спостерігайте, як він працює.
Відкрийте шаблонпроєкту, розгляньте його. Так вийшло, що у шаблоні не лише розсипані блоки, а й три з них просто втрачені.
Зробіть ремікс заготовки. Відновіть правильний порядок тих блоків, що є.
Додайте блоки, яких не вистачає, щоб проєкт працював так само, як зразок.
Додайте до проєкту удосконалення з запропонованих або власне.
Збережіть проєкт.
Задача 2.1. "Білети до лунапарку". Продавець вираховує та повідомляє вартість квитків до лунапарку за умови, що один окремий квиток коштує 120 грн; якщо купується щонайменше 5 квитків – надається знижка в 10% від сплаченої суми; а за покупку від 10 квитків передбачається знижка 20%.
Поспілкуйтесь з продавцем, щоб зрозуміти, як має працювати готовий проєкт.
Задача 2.2. "Пройти лабіринт". Гравець веде кульку через лабіринт до будинку, керуючи стрілками "вліво" / "вправо" / "вгору" / "вниз". Якщо кулька торкнеться стінок лабіринту, вона повертається на початкову позицію, якщо торкнеться будинку – гра завершується. При цьому гравець отримує повідомлення, а кулька змінює колір.
Пограйте у готовий проект, щоб зрозуміти поведінку кульки в лабіринті:
Використайте заготовку проєкту, при цьому не забудьте зробити її ремікс.
Зберіть та доповніть блоки заготовки, щоб гра підтримувала всі дії.
Збережіть проєкт.
Отримайте посилання на проєкти та здайте їх через Клас.