Віртуальний кабінет інформатики Запорізької гімназії № 54 припинив свою роботу через припинення роботи закладу.
До інших зустрічей і хай вам щастить!
Віртуальний кабінет інформатики Запорізької гімназії № 54 припинив свою роботу через припинення роботи закладу.
До інших зустрічей і хай вам щастить!
Підсумковий урок-квест "Інформатика - 8"
Запрошуємо вас спробувати свої сили та пройти ланцюжок питань, який підкаже пароль для входу до облікового запису ПК.
На кожному з п'яти кроків шукайте відповіді на запитання, акуратно записуйте результати, отримуйте коди. Складіть підсумковий пароль, який дозволить вам пройти далі.
Щоб виконати всі завдання, вам знадобиться солідна кількість уважності, наполегливості, певні знання та уявлення про сучасну інформатику.
Отже, натискайте "Start" і в дорогу!
За бажанням, відкривайте завдання у окремій вкладці.
У разі успіху надішліть зображення, яке запросить комп'ютер, через Клас.
Підсумковий урок-квест "Інформатика - 9"
Спробуйте власні сили та пройдіть ланцюжок питань у пошуку пароля до ПК.
На кожному з п’яти кроків шукайте відповіді на питання, акуратно занотовуйте результати, отримуйте з них коди. Складіть підсумковий пароль, який дозволить вам піти далі.
Щоб виконати усі завдання, вам знадобиться значна кількість уважності, наполегливості, знань та уявлень про сучасну інформатику.
Отже, натискайте "Start" і хай щастить!
Завдання квесту можна відкрити в окремій вкладці
В разі успіху надішліть два зображення за запитом комп’ютера через Клас.
Підсумковий урок-квест "Інформатика - 7"
А чи зможете ви... потягнувши за ланцюжок питань, знайти всі необхідні відповіді і скласти код-пароль для входу в ноутбук?
Завдання непросте і по плечу не кожному. Потрібна увага, акуратність, і навіть трохи прискіпливості, щоб з купи різної інформації відібрати саме ту, яка потрібна.
Спробуйте: натискайте "Start" та вирушайте на пошуки. Якщо удача, терпіння та уважність вас не покинуть, отримайте два зображення, про які буде написано у підсумковому повідомленні, та надішліть їх через Клас.
За бажанням, завдання можна відкрити в окремому вікні:
Підсумковий урок-квест "Інформатика - 6"
Спробуйте свої сили та пройдіть ланцюжок питань, який підкаже пароль для входу в акаунт ПК.
На кожному з чотирьох кроків шукайте відповіді на питання, акуратно занотовуйте результати, отримуйте з них коди. Складіть підсумковий пароль, який дозволить вам пройти далі.
Щоб виконати усі завдання, вам знадобиться солідна кількість уважності, наполегливості, знань та уявлень про сучасну інформатику.
Отже, натискайте "Start" і хай щастить!
За бажанням, відкривайте завдання в окремій вкладці.
В разі вдалого виконання надішліть зображення, яке у вас запитають, через Клас.
Підсумковий урок: квест "Інформатика - 5"
Працюємо асинхронно
Завдання уроку
Спробуйте: чи вийде ... потягнувши ланцюжок питань квесту "Інформатика - 5", знайти усі необхідні відповіді і скласти код-пароль для входу в ноутбук?
Зверніть увагу: квест – перш за все пошук (в нашому випадку – інтернет-пошук). Ви не можете завчасно знати усі відповіді, їх немає в підручнику, їх потрібно шукати, обмірковуючи пошукові запити та уважно оцінюючи результати, відкидаючи випадкове та розвиваючи перспективне.
Це завдання не є простим та прозорим, і не кожен зможе його розв’язати. Тут будуть потрібними уважність, акуратність, трохи прискіпливості, щоб з купи різної інформації відібрати саме ту, яка потрібна.
Спробуйте: натискайте "Start" і починайте пошук. Обов’язково читайте підказки, акуратно записуйте відповіді на питання кожного кроку. Правильно складіть з відповідей код-пароль.
За цим посиланням можна відкрити завдання квесту в окремій вкладці
Якщо удача, терпіння та уважність будуть на вашому боці, відправте через Клас, як відповідь цього дня, два зображення, про які буде написано у підсумковому сповіщенні квесту.
Анімація. Принципи отримання тривимірного анімованого зображення.
Запис анімації тривимірного зображення.
Створення анімаційних ефектів. Анімація тривимірної побудови.
Матеріали та ресурси уроку
Завдання уроку
До відома
Більше (відео)інструкцій анімованих побудов, подібних до проєкту 2, можна знайти за пошуковим запитом "анімація Tinkercad блоки коду", наприклад:
Вкладені цикли. Реалізація вкладених циклів у програмі.
Матеріали та ресурси уроку
Комплексне практичне завдання “Проєкти з вкладеними циклами”.
Практикум з використання інформаційних технологій
(за темами ІІ семестру "Об’єкти мультимедіа", "Комп’ютерна анімація", "Алгоритми та програми")
Матеріали та ресурси уроку
Завдання практикуму
Пропонована робота – в парах.
Створити покрокову відеоінструкцію (у двох варіантах), у якій ви пояснюєте, як поетапно намалювати об'єкт — одного з монстриків — у середовищі ЄPython.
Якщо ви працюєте вдвох, ви можете використовувати спільну папку, що міститиме усі файли, які потрібні для роботи (скриншоти, код проєкту, результати). В такому випадку кожному з вас достатньо подати через Клас посилання на перегляд цієї папки (див. приклад такої папки без файлу PY).
Практикум з використання інформаційних технологій.
Підсумковий проєкт "Цифрові технології навколо нас"
Матеріали та ресурси уроку
Завдання практикуму
Цифрові пристрої та технології — частина нашого повсякденного життя. Ми користуємося ними вдома, у школі, на дозвіллі — навіть не замислюючись, наскільки багато їх навколо. Спробуйте разом у групі провести міні-дослідження про їх використання: зберіть прості дані, побудуйте діаграми, проілюструйте їх зображеннями та зробіть висновки. Ви маєте свободу вибору теми, але головне — потрібно створити спільний результат, який покаже, що ми знаємо про цифрове середовище навколо нас.використайте для роботи інструкцію (дивитись в окремій вкладці)
Практикум з використання інформаційних технологій
Дайджест-проєкт "Майстри Scratch"
Ресурси проєкту
Завдання проєкту
Що буде важливим при оцінюванні успіхів
Цикли за змінною та їх використання для організації повторення в програмах.
Принципи застосування в програмах циклів різних видів.
Матеріали та ресурси уроку
Самостійне завдання
На базе готової вихідної програми проєкту "Сума квадратів чисел з діапазону" розробіть модифікацію для
Збережіть проєкти як файли формату PY та здайте у Класі.
Складання проєктів для створення графічних зображень.
Практикум “Складання проєктів для створення графічних зображень”.
Матеріали та ресурси уроку
Завдання уроку
Тривимірне моделювання об’єктів реального світу.
Практикум "Робота з тривимірними зображеннями"
Ресурси уроку
Завдання уроку
"Автосалон"
На що буде звертатися увага під час оцінювання успіхів:
Використання цифрових пристроїв і технологій для реалізації інформаційних процесів.
Матеріали та ресурси уроку
Практикум “Використання цифрових інновацій для навчання, комунікації і творчості”
Проєкти з циклами та розгалуженнями в Scratch.
Практикум "Алгоритми з циклами та розгалуженнями в Scratch".
Матеріали та ресурси уроку
Пригадайте: щоб проєкти зберігались та їх можна було показати вчителю – зареєструйтеся у Scratch онлайн.
Якщо самостійно зробити це не вдається, попросіть дорослих допомогти зареєструватися та підтвердити реєстрацію в проєкті.
Завдання практикуму
Увага! Оберіть для виконання тільки дві з наведених задач.
Задача 1. "Світлофор".
Розгляньте роботу готового проєкту. Використайте команди руху та вигляду, умовні блоки, датчики торкання до кольору і координат курсора миші, щоб його реалізувати. Використайте картинку світлофора (за бажанням можна дібрати власне зображення без напівтонів та кольорових переходів).
Задача 2. "Вгадай число".
Розгляньте роботу готового проєкту: поспілкуйтеся з роботом, який задумав число. Спробуйте вгадати число, яке він задумав.
Використайте заготовку проєкту, додайте до неї більше спілкування, щоб робот поводив себе так, як на зразку.
Задача 3. "Червона квітка".
Складіть проєкт, в якому спрайт Червона квіточка буде рости в лісі, поки не досягне висоти нижньої гілки дерева, як це відбувається на відео. У проєкті можна використати зображення з папки.
Задача 4. "Кіт, метелик і хмара".
Виконайте проєкт, у якому поведінка персонажів відповідає відеофрагменту:
Зверніть увагу на деталі:
Додайте до проєкту фон сцени за власним вибором.
Завершіть оформлення сторінок проєктів: вкажіть назви, опис (що передбачається робити / як використовувати проєкт / як керувати виконавцем тощо). Збережіть проєкти та отримайте на них посилання.
Здайте роботи через Клас.
Кола та тіла обертання. Графічні текстури.
Рендеринг тривимірної сцени.
Текстові об’єкти та їх редагування.
Матеріали та ресурси уроку
Завдання уроку
Орієнтовно загальний проєкт виглядатиме так:
Оператори, що забезпечують реалізацію додаткових умов роботи циклу (пропуск ітерації, достроковий вихід з циклу).
Матеріали та ресурси уроку
Завдання для експериментів
Використайте коди з шаблону, щоб зрозуміти, яким чином можна забезпечити
Застосуйте отриманий досвід для виконання комплексного практичного завдання.
Комплексне практичне завдання "Розроблення подійно-орієнтованої програми з використанням операторів повторення"
Віконні проєкти для створення графічних зображень.
Складання проєктів для створення графічних зображень.
Матеріали та ресурси уроку
Завдання уроку
Використання цифрових пристроїв і технологій для реалізації інформаційних процесів та розв’язання практичних завдань.
Матеріали та ресурси уроку
Завдання уроку
Виконайте альтернативно один з двох варіантів
Додатково: поради "Як написати анотацію про сучасну технологію"
Здайте документ, який ви склали, через Клас.
Розгалуження в алгоритмах, форми розгалуження. Блоки розгалуження у Scratch.
Проєкти з розгалуженнями в Scratch.
Пригадайте: щоб проєкти зберігались та їх можна було показати вчителю – зареєструйтеся у Scratch онлайн.
Якщо самостійно зробити це не вдається, попросіть допомоги у реєстрації в проєкті.
Ресурси уроку
Отже: до алгоритму з розгалуженням входить умова, від виконання чи невиконання якої залежать подальші дії за тією чи іншою послідовністю команд.
Завдання уроку
Авторизуйтесь у Scratch онлайн. Оберіть та виконайте по одному проєкту у кожному рядку (якщо працюєте зі смартфону, намагайтесь обирати проєкти, не пов’язані з керуванням стрілками).
Задача 1.1. "Кіт та Бус".
|
Задача 1.2. "Посадка на Марс".
|
Задача 2.1. "Білети до лунапарку". Продавець вираховує та повідомляє вартість квитків до лунапарку за умови, що один окремий квиток коштує 120 грн; якщо купується щонайменше 5 квитків – надається знижка в 10% від сплаченої суми; а за покупку від 10 квитків передбачається знижка 20%.
|
Задача 2.2. "Пройти лабіринт". Гравець веде кульку через лабіринт до будинку, керуючи стрілками "вліво" / "вправо" / "вгору" / "вниз". Якщо кулька торкнеться стінок лабіринту, вона повертається на початкову позицію, якщо торкнеться будинку – гра завершується. При цьому гравець отримує повідомлення, а кулька змінює колір.
|
Отримайте посилання на проєкти та здайте їх через Клас.
Організація повторення в програмах. Оператори циклу.
Цикли з умовою, використання їх в проєктах.
Матеріали та ресурси уроку
Завдання уроку
Вершини, ребра, грані.
Редагування форми й вигляду тривимірних об’єктів, змінювання властивостей вершин, ребер, граней і поверхонь.
Екструдування форми об’єкта.
Пригадайте: "Реєстрація у Tinkercad та початок роботи "
Ресурси уроку
Завдання уроку
Складання проєктів з використанням подій та їх обробників.
Матеріали та ресурси уроку
Проєкт-розминка "Реактивне вікно"
Практикум "Складання проєктів з використанням подій та їх обробників"
Цифрові технології. Використання цифрових технологій.
Переваги і недоліки використання цифрових технологій в сучасному суспільстві.
Матеріали та ресурси уроку
Завдання уроку
Висловлювання. Істинні та хибні висловлювання.
Пригадайте: щоб проєкти зберігались та їх можна було показати вчителю – зареєструйтеся у Scratch онлайн.
Якщо самостійно зробити це не вдається, запитайте допомоги щодо реєстрації в проєкті.
Ресурси уроку
Завдання уроку
Здайте завдання через Клас.
Додаткове завдання для тих, хто бажає спробувати більше
Створіть проєкт, в якому Спрайт (довільний, на власний смак) підходить до певної пори року та промовляє її назву (екран цього проєкту може бути таким). Зображення до 4 сезонів можна завантажити з папки. Керування спрайтом передбачити за допомогою стрілок (вліво, вправо, вверх, вниз).
Частина 1.
Принципи тривимірної навігації. Додавання тривимірних примітивів. Переміщення, масштабування, групування, вирівнювання, обертання, копіювання та клонування об’єктів.
Пригадайте: "Реєстрація у Tinkercad та початок роботи "
Підручник Інформатика 9 клас, авт. Морзе Н.В.та ін., с. 199-233 (с. 210-219)
Самостійне завдання
Частина 2.
Практикум “Створення просторових моделей з використанням тривимірних примітивів”
Завдання
Здайте у Класі завдання з усіма доданими в обох частинах елементами.
Складені умови. Пошук найбільшого та найменшого серед кількох значень.
Матеріали та ресурси уроку
Самостійне завдання уроку
Додаткове завдання (overpoints 2 бали): доповніть коди таким чином, щоб для цілих чисел не відбувалося додавання незначущого десяткового нуля при упорядкуванні.
Події з вікном, обробник події.
Складання проєктів з обробниками подій.
Матеріали та ресурси уроку
Завдання уроку
Додатково: спробуйте змінити останній з кодів так, щоб
Призначення цифрових пристроїв. Класифікація цифрових пристроїв за призначенням. Використання цифрових пристроїв.
Матеріали та ресурси уроку
Завдання уроку
Алгоритми з повтореннями. Цикли в програмах Scratch.
Практикум “Слідування та цикли в Scratch”.
Нагадування: щоб проєкти зберігалися та їх можна було показати вчителю – зареєструйтеся у Scratch онлайн.
Якщо у вас не виходить зареєструватися, запитайте допомоги, щоб зареєструватись у цьому онлайн-проекті.
Ресурси уроку
Завдання-розминка
Замок у пустелі
Використайте папку з зображеннями, щоб створити анімацію замка в пустелі вдень та вночі (дивіться відео).
Зверніть увагу на команди Наступне тло і Наступний образ.
Завдання практикуму
Збережіть проєкти, опублікуйте їх та поділіться посиланнями через Клас.
Увага: якщо ви працюєте зі смартфону, достатньо виконати два проєкти, а замість третього додати скриншоти екрану, зроблені під час роботи з будь-яким з двох проєктів (щоб видно було авторизацію на смартфоні).
Умовні оператори (коротка та повна форма).
Використання умовних операторів в проєктах з розгалуженням.
Матеріали та ресурси уроку
Експеримент на уроці
На основі наведеного шаблону створіть проєкт, у якому можна обчислити суму, або різницю, або добуток, або частку від ділення двох довільних чисел залежно від вибраного перемикача.
Комплексне практичне завдання "Реалізація розгалуженого алгоритму в середовищі програмування"
В середовищі програмування ЄPython укладіть віконний проєкт для розв’язання однієї з задач:
Збережіть проект у файлі Практикум.PY та здайте через Клас.
Віконні проєкти. Вікно, його властивості.
Складання проєктів з використанням вікон.
Матеріали та ресурси уроку
Завдання уроку
Тема "3D-графіка"
Приклади тривимірних зображень:
Тривимірна графіка. Класифікація програм для роботи з тривимірною графікою. Поняття про 3D-друк. Важливість технології тривимірної графіки та 3D-друку в сучасному світі.
Тривимірне моделювання об’єктів реального світу. Основні принципи тривимірного моделювання. Перспективи використання тривимірного моделювання для розв’язання повсякденних задач.
Матеріали та ресурси уроку
Таймпласт для 3D друку. | 3D-друк і моделювання |
Програми для роботи з тривимірною графікою
Сторінки підручників до уроку
Статті та матеріали
Самостійне завдання уроку
Теоретична частина
Практична частина
Додатково
за бажанням, виконайте побудову з практичного завдання інтерактивної презентації.